制动后制动作用不消除的现象,及原因是什么

作者:小菜 更新时间:2023-04-18 点击数:
简介:制动后制动作用不消除是由多种原因造成的,制动气室推杆伸出过长或者被卡住、制动蹄片支撑销变形或锈粘住,制

【菜科解读】

制动后制动作用不消除是由多种原因造成的,制动气室推杆伸出过长或者被卡住、制动蹄片支撑销变形或锈粘住,制动气室内当中有水或者结冰膜片就会出现制动后制动作用不消除。

汽车是一个机械品,零部件特别多,因此正常行驶的过程当中难免会出现一些问题,遇到问题只要及时的维修以及更换一些零部件就可以解决,可以使汽车的性能变得越来越好。


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汽车也要注重保养,在规定的时间段当中去专业修理店铺,以及4s店保养,可以及时的排查问题,降低事故的发生。

汽车制动在汽车上是相当重要的装置,汽车制动直接影响到汽车的安全性能,制动后制动作用不消除有可能是多种原因造成,一旦出现这种问题会影响到行驶性能,会增加油耗,因此需要及时解决。

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引起制动后制动作用不消除的原因特别多,解决时需要结合实际情况来判断,对症解决才能达到很好的效果,比如说控制阀臂和排气阀的行程调整不当,排气阀弹簧折断,有污渍把排气阀粘住或者阀门不能正常打开就会出现制动后制动作用不消除。

此外制动器室推杆伸出太长,影响到制动器室当中的工作或者被卡住了也会影响到制动式的工作。

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制动蹄片有弹簧,弹簧过硬或过软都会直接影响到制动的效果,如果制动蹄片4位弹簧过软就会出现制动后制动作用不消除,此外制动气室蹄片和制动骨间隙太小也会出现这种问题,制动蹄片支撑销出现变形现象或者生锈卡住也会出现制动后制动作用不消除。

制动器室当中一旦有水或者寒冷的冬季,出现结冰现象挤住制动气室当中的膜片,同样也会出现制动后制动作用不消除。

DragonBones插件创建并控制多个动作的骨骼动画

接下来你将了解到运用DragonBones创建包含多个动作的骨骼动画,并在程序中通过键盘交互控制动作。

打开文件DragonBones_Tutorial_MultiBehavior.fla,双击库里的动画元件Dragon,你可以看到此动画中有四个动作:stand,walk,jump和fail。

每个动作的起始帧上添加了对应的帧标签,这也是DragonBones识别不同动作的标识。

打开骨骼动画编辑面板,你会看到在Behavior List里面会有多个动作,选择某个动作就可以为对应动作设置动画帧数、缓动,设置此动作的某个骨骼的细节参数等。

请留意Behavior编辑里的Blending Times选项。

这个选项是表明的其他动作切换到当前动作需要的过渡时间。

例如这里设置的跳跃动作的Blending Times为0.13,那么其他动作切换到跳跃需要0.13秒,DragonBones框架会自动为你添加其中的过渡帧,让各种动作之间切换变得自然。

当然,你可以在动画预览窗口中看到各种动画的切换效果。

Dragon Bones插件 v2.3 官方最新版:http://www.cr173.com/soft/68403.html调整完毕各个动作的细节后,点击“Export”按钮导出骨骼动画数据。

打开DBStarlingMultiBehavior.as文件,代码如下。

此示例是在Starling框架中通过键盘控制骨骼动画运动。

package{import dragonBones.Armature;import dragonBones.animation.WorldClock;import dragonBones.factorys.StarlingFactory;import flash.ui.Keyboard;import starling.display.Sprite;import starling.events.EnterFrameEvent;import starling.events.KeyboardEvent;import starling.text.TextField;import flash.events.Event;public class DBStarlingMultiBehavior extends Sprite{[Embed(source = "../assets/Dragon2.png", mimeType = "application/octet-stream")]public static const ResourcesData:Class;private var factory:StarlingFactory;private var armature:Armature;private var armatureClip:Sprite;private var isLeft:Boolean;private var isRight:Boolean;private var isJumping:Boolean;private var moveDir:int=0;private var speedX:Number = 0;private var speedY:Number = 0;private var textField:TextFieldpublic function DBStarlingMultiBehavior(){factory = new StarlingFactory();factory.addEventListener(Event.COMPLETE, textureCompleteHandler);factory.parseData(new ResourcesData());}private function textureCompleteHandler(e:Event):void{armature = factory.buildArmature("Dragon");armatureClip = armature.display as Sprite;armatureClip.x = 400;armatureClip.y = 550;addChild(armatureClip);WorldClock.clock.add(armature);updateBehavior()addEventListener(EnterFrameEvent.ENTER_FRAME, onEnterFrameHandler);stage.addEventListener(KeyboardEvent.KEY_DOWN, onKeyEventHandler);stage.addEventListener(KeyboardEvent.KEY_UP, onKeyEventHandler);textField=new TextField(400,30,"A-move left,D-move right,W-jump","Verdana",16,0,true)textField.x=60;textField.y=2;addChild(textField);}private function onKeyEventHandler(e:KeyboardEvent):void{switch (e.keyCode){case Keyboard.A :case Keyboard.LEFT :isLeft=e.type == KeyboardEvent.KEY_DOWN;break;case Keyboard.D :case Keyboard.RIGHT :isRight=e.type == KeyboardEvent.KEY_DOWN;break;case Keyboard.W :case Keyboard.UP :jump();break;}var dir:int;if (isLeft && isRight) {dir=moveDir;return;}else if (isLeft){dir=-1;}else if (isRight){dir=1;}else{dir=0;}if(dir==moveDir){return;}else{moveDir=dir;}updateBehavior()}private function onEnterFrameHandler(_e:EnterFrameEvent):void{updateMove();WorldClock.clock.advanceTime(-1);}private function updateBehavior():void{if (isJumping){return;}if (moveDir == 0){speedX = 0;armature.animation.gotoAndPlay("stand");}else{speedX=6*moveDir;armatureClip.scaleX = -moveDir;armature.animation.gotoAndPlay("walk");}}private function updateMove():void{if (speedX != 0) {armatureClip.x += speedX;if (armatureClip.x 800) {armatureClip.x = 800;}}if (isJumping){if (speedY 0 ) {armature.animation.gotoAndPlay("fall");}speedY += 1;}if (speedY != 0) {armatureClip.y += speedY;if (armatureClip.y > 540) {armatureClip.y = 550;isJumping = false;speedY = 0;updateBehavior();}}}private function jump():void{if (isJumping) {return;}speedY = -25;isJumping = true;armature.animation.gotoAndPlay("jump");}}}通过上面的代码我们可以发现,我们只需要在程序中需要播放相关骨骼动画的时候调用函数armature.animation.gotoAndPlay()即可。

除了指定需要播放的动作名称,你还可以通过此函数来动态指定动作的总帧数、是否循环等。

对于每个动画,除了指定其播放之外,DragonBones框架提供了动画播放相关的各种事件。

动作切换事件:armature.addEventListener(dragonbones.events.Event.MOVEMENT_CHANGE, aramtureEventHandler);动作开始事件:armature.addEventListener(dragonbones.events.Event.START, aramtureEventHandler);动作结束事件armature.addEventListener(dragonbones.events.Event.COMPLETE, aramtureEventHandler);动作循环完毕事件:armature.addEventListener(dragonbones.events.Event.LOOP_COMPLETE, aramtureEventHandler);通过各种事件与动作的配合,你可以轻松创建具有复杂运动角色的游戏。

控制骨骼框架中的每根骨头对于一个有趣的游戏,仅仅播放预先设置的骨骼动画或许不够,我们需要角色具有动态可控的各自动作。

令人高兴的是DragonBones提供了访问并控制骨骼框架里每根骨头的方法,让你的角色在游戏中随意运动。

此示例通过鼠标在场景中的移动来控制骨骼。

我们创建了一个跟随鼠标运动的小鸟,小龙人会与小鸟保持一定距离,同时小龙人的头和胳膊会跟随小鸟运动而做出不同姿势,非常有趣。

打开DBStarlingControlBone.as,代码如下。

package{import dragonBones.Armature;import dragonBones.Bone;import dragonBones.animation.WorldClock;import dragonBones.factorys.StarlingFactory;import flash.geom.Point;import flash.ui.Mouse;import starling.display.Image;import starling.display.Sprite;import starling.events.EnterFrameEvent;import starling.events.TouchEvent;import starling.textures.Texture;import flash.events.Event;public class DBStarlingControlBone extends Sprite{[Embed(source = "../assets/Dragon2.png", mimeType = "application/octet-stream")]public static const ResourcesData:Class;[Embed(source = "../assets/starling.png")]private static const starlingImg:Class;private var factory:StarlingFactory;private var armature:Armature;private var armatureClip:Sprite;private var mouseX:Number = 0;private var mouseY:Number = 0;private var moveDir:int=0;private var dist:Number;private var speedX:Number = 0;private var starlingBird:Image;private var _r:Number;private var _head:Bone;private var _armR:Bone;private var _armL:Bone;public function DBStarlingControlBone(){factory = new StarlingFactory();factory.addEventListener(Event.COMPLETE, textureCompleteHandler);factory.parseData(new ResourcesData());}private function textureCompleteHandler(e:Event):void{armature = factory.buildArmature("Dragon");armatureClip = armature.display as Sprite;armatureClip.x = 400;armatureClip.y = 550;addChild(armatureClip);WorldClock.clock.add(armature);updateBehavior(0)addEventListener(EnterFrameEvent.ENTER_FRAME, onEnterFrameHandler);stage.addEventListener(TouchEvent.TOUCH, onMouseMoveHandler);starlingBird=new Image(Texture.fromBitmap(new starlingImg()))addChild(starlingBird);Mouse.hide();//get the bones which you want to control_head = armature.getBone("head");_armR = armature.getBone("armUpperR");_armL = armature.getBone("armUpperL");}private function onEnterFrameHandler(_e:EnterFrameEvent):void{checkDist();updateMove();updateBones();WorldClock.clock.advanceTime(-1);}private function checkDist():void{dist = armatureClip.x-mouseX;if(dist190){updateBehavior(-1)}else{updateBehavior(0)}}private function onMouseMoveHandler(_e:TouchEvent):void{var _p:Point = _e.getTouch(stage).getLocation(stage);mouseX = _p.x;mouseY = _p.y;starlingBird.x=mouseX-73;starlingBird.y=mouseY-73;}private function updateBehavior(dir:int):void{if(moveDir==dir)return;moveDir=dir;if (moveDir == 0){speedX = 0;armature.animation.gotoAndPlay("stand");}else{speedX=6*moveDir;armature.animation.gotoAndPlay("walk");}}private function updateMove():void{if (speedX != 0) {armatureClip.x += speedX;if (armatureClip.x 800) {armatureClip.x = 800;}}}private function updateBones():void{//update the bones‘ pos or rotation_r = Math.PI + Math.atan2(mouseY - armatureClip.y+armatureClip.height/2, mouseX - armatureClip.x);if (_r > Math.PI){_r -= Math.PI * 2;}_head.node.rotation = _r*0.3_armR.node.rotation = _r *0.8;_armL.node.rotation = _r * 1.5;starlingBird.rotation=_r*0.2;}}}从上面代码我们可以看到,通过方法dragonBones.Armature.getBone(_name:String):Bone来获取某个骨骼。

骨骼中的node对象包含了此骨骼的位置坐标,旋转弧度,拉伸比例,倾斜数据等等。

我们根据游戏逻辑的需要对骨骼的这些参数赋数,即可实现动态控制此骨骼的效果。

在上面示例中,请留意updateBones()函数里,我们先获取到当前鼠标位置与骨骼框架中心点的夹角,然后根据这个角度,来改变小龙人的头部和胳膊的旋转弧度,从而实现了这个有趣的效果。

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儿童溺水的应急解决方式有哪些?防止儿童溺水的游泳动作有哪些?

炎热的暑期里,父母带娃时要需注意溺水的产生。

在教学龄儿童游泳时能够试一下教會小孩以出来个游泳动作,那样能够合理避免溺水产生。

与此同时,还应掌握少年儿童溺水后的应急解决方式哦。

少年儿童溺水的应急解决方式马上抢救、势在必行。

快速拿手取下宝宝内部和内的分必物,解除衣服裤子,维持吸气畅顺,查验吸气和脉率。

轻按宝宝的胸部,或维持头低脚高的部位,把水排出来。

然后把脸撇向一侧,让水非常容易排出。

召唤宝宝或敲打宝宝的脚底,用里面用心听一下是不是也有吸气存有。

一旦发觉宝宝意识不清,需马上开展心肺复苏术。

若宝宝早已晕厥,在吹气检查2 ~ 3 次能,可跪在宝宝一侧,一只手的手掌心根处放到宝宝的肩胛骨下边、胸骨以上,竖直往下用劲,挤压成型深度2.5 ~ 4 公分,轻按速率每分120 次上下,持续轻按15 次。

边自主抢救,边送医院门诊或边通告120 急救站。

那麼,哪2个游泳动作能够防止少年儿童溺水呢?防止少年儿童溺水的游泳动作侧泳:移臂动作在水中产生,防止了别的游泳姿态的疲惫。

这一姿态针对衣着衣服裤子游泳很有效。

胳膊正确引导臂(下边)在头顶部前面,与肩水准,从屈伸的姿态中拉回。

与此同时,上边的胳膊弯折与下边的胳膊汇合,伴随着正确引导臂的外伸,将上边那只胳膊送到大腿根部。

这是一个更替的胳膊动作。

腿好像一把剪刀的动作,曲膝在接近河面处朝胸部取回上边的腿,与此同时下边那一条腿要稍微弯折做推回去动作,随后两腿闭拢。

在前面的正确引导臂进行划臂时,双腿分开,随后在该臂往前屈伸时一同蹬水。

平卧泳:基本上与蛙泳类似,不必试图保持高的姿势,往前仰头,曲起两腿,那样就维持双膝在河面下列。

脚的姿态与蛙泳所描绘的同样,关键是做强大的后蹬。

这类姿态游速比较慢,可以用两手来协助推动,即能够在屁股两侧做环形划浆运动,也可选用蛙泳的胳膊动作使手臂一起挪动。

教會小孩恰当的游泳动作是防止少年儿童溺水中很重要的一项哦。

儿童看心理医生挂什么科 回答:关于儿童看心理医生应该挂哪个科,一般来说,儿童心理健康方面的医生主要集中在精神科和心理科,但很多医院的儿童医院也会设有专门的儿童心理科,专门处理这些问题。

如果你的孩子在情绪、行为或社交方面有困难,可以选择带他去看儿童心理科的医生,他们通常接受过专业的训练,能够更好地理解儿童的心理状态。

哈尔滨哪有儿童心理咨询的的地方 回答:其中有一家名叫“京科脑康心理咨询中心”,我带着侄子去试了一下。

在那里,咨询师非常专业且耐心,他们通过有趣的游戏和互动帮助孩子们表达自己的情感,同时教我们作为家庭如何更好地支持他。

经过几个月的咨询,侄子的情绪有了很大的改善,也学会了如何更好地管理自己的压力。

儿童出现血友病的症状 回答:血友病患儿通常是凝血功能障碍,所以表现为非创伤或轻微创伤后血肿,出血后凝血困难。

血友病儿童必须更加注意安全,避免日常生活中的任何创伤。

同时,他们应该定期去医院输注凝血因子,以确保正常生活。

血友病患儿若有各种器官出血,可引起机体出血。

失血性休克,全身发热。

因此,在拔牙或扁桃体切除术时,应特别注意防止持续出血。

对于血友病患儿,当他们发展到生长发育时,女性的月经量会特别大。

注意事项:血友病没有药物或手术方法完全治愈,血友病患儿应注意日常生活中的动作,剪指甲要松。

小心外伤性出血和不可逆转的后果。

儿童o型腿如何矫正 回答:考量是由于隔代遗传或者是由于孩子缺少微量元素引来的。

可以适当的协助孩子矫正,平时要多给孩子消化点钙和维生素d,维生素d,可以增进钙的炼化,除了预防工作佝偻病的效用。

有利于孩子的生长发育,平时要多带孩子晒晒太阳,适当的活动,严重时也可以通过手术矫正。

手腱鞘炎如何治疗儿童 回答:腱膜炎是能够针灸医治的,但要真正获得良好后果,操作者的技术水平十分关键。

依据我的临床经验,觉得最佳的方式是间接用中草药内服医治,大概浸配草药药液间接涂搽,后果是最佳的,比用针灸及别的理疗更简单完全治愈。

平常须要劳逸结合,防止过分劳累,加剧病情。

怎样缓解游泳后胸口疼 回答:首先应明确游泳后胸口疼的诱发因素,再根据病因进行处理。

如果是由于游泳的过程当中,对胸口的肌肉造成牵拉,而引起的软组织损伤所造成的疼痛,可以通过热敷以及按摩的方式进行缓解。

还可能由于冠脉痉挛引起的,因为游泳环境较凉,冷刺激可引起冠状动脉痉挛收缩,引起胸口疼,可口服硝酸甘油缓解。

如果患者本身就患有心脏、肺部以及消化道病变,在游泳过程当中造成症状加重的情况发生,这种情况需要积极治疗原发疾病来缓解症状。

首先应明确游泳后胸口疼的诱发因素,再根据病因进行处理。

如果是由于游泳的过程当中,对胸口的肌肉造成牵拉,而引起的软组织损伤所造成的疼痛,可以通过热敷以及按摩的方式进行缓解。

儿童切扁桃体最佳年龄 回答:儿童扁桃体切除没有固定最佳年龄,一般可选择在学龄前期即3岁至6岁之间,根据具体情况而定。

主要适应症包括反复扁桃体炎、扁桃体肥大引发的呼吸问题等。

术后应加强护理,适当补充水分以促进恢复。

儿童矫正牙齿的价格多少 回答:儿童矫正牙齿的价格因治疗方案和年龄而异。

轻微活动的前期修正费用约为500至1000元,使用保持器矫正需要大约1至2万元,隐形护圈治疗则可能需要花费三四万。

最佳正畸年龄在12至28岁之间,矫正过程需要约一年半至两年。

价格会根据不同治疗方式和材料而定。

儿童窝沟封闭一颗牙多少钱 回答:儿童窝沟封闭一颗牙的价格因个人牙齿状况和选择的治疗药物不同,大约在100~500元之间。

若选择高品质药物治疗,价格可能较高;若选择普通药物,价格较低。

日常需注意口腔卫生,避免刺激性食物,吃完东西要刷牙或漱口,窝沟封闭治疗能保护牙齿,预防龋齿。

游泳减肥一个月能瘦多少 回答:游泳作为有氧运动,一个月可帮助减肥3~5斤,效果取决于个人体质。

坚持长期游泳有助于减肥,同时也可选择抽脂手术快速瘦身,该手术通过负压仪器抽取体内多余脂肪,实现身材塑形。

儿童矫正牙齿挂什么科 回答:儿童矫正牙齿应前往口腔医院口腔正畸科或综合医院口腔科进行预防性矫正或综合正畸治疗。

治疗时需纠正不良口腔卫生习惯,并保持口腔卫生。

核心在于选择合适的科室进行专业治疗,注重口腔卫生习惯的培养。

游泳会感染hpv病毒吗 回答:游泳不会直接导致HPV感染,因为HPV主要通过性接触传播。

但在公共场所如游泳池,需注意个人卫生习惯,避免与感染HPV的人直接接触以降低感染风险。

建议到正规医院进行检查以明确判断。

打完除皱针后几天能游泳 回答:打完除皱针后,为避免感染、炎症及影响效果,建议至少等待一周后再游泳。

注射后需避免与水接触和剧烈运动,确保皮肤恢复良好。

短时间内不宜游泳。

儿童肋骨外翻怎么矫正 回答:儿童肋骨外翻矫正可通过佩戴矫正器或手术治疗。

针对年龄较小的孩子,由于其身体处于发育阶段,佩戴矫正器能有效治疗肋骨外翻。

对于年龄较大、保守治疗效果不佳的孩子,可考虑手术矫正。

核心在于根据孩子的具体情况选择合适的矫正方法。

植发后多长时间能游泳 回答:植发后一般需要一个月的时间,待头皮伤口愈合且毛囊稳定后,才能进行游泳健身活动。

过早游泳易导致头皮感染,破坏毛囊结构,影响植发效果。

建议患者在植发后两周内避免游泳,以确保植发的成功和健康。

儿童激发试验是检查什么 回答:儿童激发试验,主要检测儿童生长激素是否满足身高增长需求。

生长激素促进成长和骨骼发育,于夜晚深度睡眠时分秘高峰期。

身材矮小或疑似矮小症的儿童,可在医生指导下进行该试验,以判断生长激素是否缺乏。

缺乏者可通过饮食、运动、睡眠调节促进分泌;严重缺乏者可注射生长激素助增高,避免影响未来生活。

儿童上牙齿前突怎么矫正 回答:儿童上牙齿前突可通过不同矫正方式解决,费用在2000至50000元之间。

轻微前突可采用全陶瓷贴面修剪,每片费用约3千至4千元;中度前突则需制作桩核和全冠调整牙齿朝向,每颗费用约为数千至上万;若前突严重则需佩戴矫治器将牙齿移动到正常位置后正畸治疗,费用较高但需持续跟踪矫正过程以达到理想效果。

选择矫正方式需根据牙齿前突程度决定。

儿童o型腿矫正最佳时间 回答:儿童O型腿的最佳矫正时间是一岁到两岁,越早矫正效果越好。

O型腿可能由骨骼发育畸形、遗传、缺乏维生素D和钙等因素导致,若不及时治疗可能影响身高发育和形态美观。

轻微症状可通过佩戴矫正器进行矫正,严重症状则可能需要手术矫正。

同时,合理饮食和营养补充也是关键,应多吃含钙食物,保持营养均衡。

儿童牙齿矫正的最佳年龄 回答:儿童牙齿矫正最佳年龄为十一至十三岁。

此阶段牙齿基本定型,是大多数牙齿畸形的理想矫正时期。

早期牙齿畸形也可尽早治疗,不受限于特定年龄。

牙齿不齐受先天因素影响,包括遗传和父母在胎儿发育过程中的不利影响。

在进行牙齿矫正时,应根据个体情况选择合适的矫正方法和时间。

儿童套牙套影响牙发育吗 回答:儿童戴牙套矫正牙齿主要适用于其牙齿和骨骼发育期,即大约12岁以后。

此时乳牙已被恒牙替换,牙齿和骨骼的可塑性很强,通过戴牙套可有效矫正牙齿,使之更为整齐。

关键在于注意口腔卫生和清洁以避免不良影响。

戴牙套对儿童的牙齿发育并无负面影响,反而有助于牙齿的正常发育。

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制动后制动作用不消除的现象,及原因是什么

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