apex手游服务器,apex服务器现状

作者:小菜 更新时间:2024-12-24 点击数:
简介:《 绝地求生 》风靡全球的那几年,造成了一种世界级的影响力。

那会儿看直播,十个主播里有八个在 “ 吃鸡 ” ,

【菜科解读】

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《 绝地求生 》风靡全球的那几年,造成了一种世界级的影响力。

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那会儿看直播,十个主播里有八个在 “ 吃鸡 ” ,各大游戏厂商也看到了大逃杀游戏的潜力,纷纷去做吃鸡游戏。

事实证明,良币驱逐劣币这句话至少在端游圈是说得通的,这几年下来《 绝地求生 》基本上已经没啥人玩了,毕竟蓝洞打击外挂的力度大家懂的都懂。

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反而像是《堡垒之夜》《 Apex 》这样的后起之秀却是越做越好,尤其是《 Apex 》,在 Twitch 上热度一直位居前列,近两年玩家增长非常迅速。

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前两天恰好也是《 Apex 》赛季结算的日子,结果就是这么几天的时间里,整个游戏环境却发生了令人意想不到的变化。

突然间,那些大主播都好像开始 “ 内卷 ” 了起来,一些原本每天直播几个小时的主播,一打就是一整天。

从头一天 23 点打到了第二天 20 点 ▼

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看了看才知道,他们是为了游戏中一个叫 “ 顶尖猎杀者 ” 的称号。

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《 Apex 》里的排位机制是每场比赛玩家通过击杀敌人提高排名等行为可以获得积分,积分累加之后可以提升自己的段位。

一场比赛最多可以获得 250 积分 ▼

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游戏里有青铜到大师六个大段位,每个段位又有四个小段,达到 1 万分以上,就是 “ 大师 ” 段位,并且大段位只要达到就不会再降。

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另外可别以为只要打得多分数就一定会增加,要知道《 Apex 》里打排位赛是要收 “ 门票钱 ” 的,段位越高花费越多,大师分段打一场就要 60 分,也就是满打满算大师分段一场最多拿 190 分。

要是一个运气不好刚进去啥也没干就被人围殴打死,那就直接是 -60 分。

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顶尖猎杀者严格来说也是大师,可是这个称号却远不是什么 “ 大师 ” 段位可以比的,因为它只有全服务器排名前 750 名的玩家可以获得。

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所以这些主播在达到大师后都会继续玩,去争取猎杀者称号,毕竟主播这点排面还是要有的。

按照以往的赛季数据,一般只要有 18000 分左右就可以保住自己猎杀者的称号。

可是这个赛季有人发现了一个 bug , PC 玩家可以进入 NS 服务器打比赛拿分。

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玩这种射击游戏,键鼠玩家打 Joy-Con 玩家真的就是宰猪,除非实力相差特别大,不然一般情况下都是键鼠玩家占优。

于是乎,菜叶说说,这赛季如果想要拿 “ 猎杀者 ” 称号,玩家至少要有 22400 多分。

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你可以想象一下排名 751 这哥们儿的心情,就差一分,他就可以拿到猎杀者称号,可现在他却是和身后成千上万人一样只是一个 “ 大师 ” 而已。

而他的 id “ 22000 分的大师 ” 也是对本赛季全员 “ 内卷 ” 现象的一种嘲讽,要知道这赛季分数最高的玩家已经达到了 8 万多分。

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这也就导致了那些主播,原本每天播八九个小时就行,在赛季末这两天却要天天通宵内卷,因为如果他停下来,其他人很快就会把他超越。

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如果仅仅是这样也就算了,在赛季结算还剩不到 1 小时的时候,《 Apex 》的服务器还遭到了 DDoS 攻击,好多正在排位比赛的主播突然断线,损失了一大波门票分。

Apex 的职业选手和主播

因为持续的 DDoS 攻击

都没法玩游戏了 ▼

DDoS 攻击一直是《 Apex 》被玩家们所诟病的地方,甚至有一次职业比赛的服务器都被攻击过,导致原本 20 多分钟一场的比赛打了将近 1 小时。

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而现在越是临近赛季末, DDoS 攻击就越频繁,主播们的冲分道路也越来越艰难。

Twitch 上一些主播甚至特地喊朋友去排人少的服务器,排到了就直接落地打架拿分数,以免突然掉线损失了 “ 门票分 ” 。

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为了一个猎杀者称号,主播们纷纷内卷连播数十个小时,甚至还有 DDoS 攻击逼得主播都要众目睽睽之下找 “ 演员 ” 了,真是我前所未见的诡异场面。

玩游戏的差友们应该都有感觉到,现在市面上流行的大多数游戏都会带有竞争元素。

它的直观体现就是段位和排名机制,比如像是《 哈利波特:魔法觉醒 》《 王者荣耀 》《 决战平安京 》《 和平精英 》之类的手游

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拥有排名系统的游戏里,一旦玩家上了某个段位,只要不继续玩,在赛季结束前就可以稳定在这个段位并且获得结算奖励。

这种设定对于玩家来说其实还人性化的,给了玩家一个明确追逐的目标,比如这赛季想拿哪个段位的奖励就慢慢打,赛季结束前能达到就行。

可后来游戏厂商发现不对劲,这些玩家提前达到想要的段位后就佛系了,赛季末活跃人数低得一笔,这可咋办?

于是乎有的厂商就推出了一些有名额限制的排名,比如《 王者荣耀 》里单个英雄的荣耀标记,最高的国服最强只有极少一部分人才能获得。

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原本嘛,段位就在那里,一般只要玩家水平足够,一个赛季时间怎么也能打到了。

现在这玩意儿有了 “ 限额 ” ,还是积分排名制,你不打人家还在打,人家分数比你高就把你给挤下去了,等于之前都白打。

于是乎玩家们一下子就 “ 内卷 ” 起来了,想方设法地去 “ 保 ” 自己的排名,手段可谓是无所不用其极。

比如找稳定队友、找大腿,甚至直接找代练玩自己的号、找演员故意输给自己。

《 王者荣耀 》里有个英雄 “ 瑶 ” ,因为是没啥攻击手段的辅助,很难打出非常亮眼的表现。

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有部分玩家就会花重金找代练,并且在高分局里找演员故意输给自己来 “ 吃分 ” 。

别的英雄都是 “ 技术排行榜 ” ,唯独瑶的国服战力排行榜,被戏称为 “ 瑶布斯排行榜 ” 、 “ 财富榜 ” 。

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要说这些游戏厂商对于玩家的 “ 虚荣心 ” 这块儿真是拿捏得死死的,只要一个虚无缥缈的排名,就能让有钱的玩家砸钱,有实力的玩家砸肝,心甘情愿地去争取。

而玩家们 “ 卷 ” 得越厉害,厂商收益就越大,不管你是贡献了钱还是活跃度,厂商肯定不亏。

玩家自己却只能拿到这个保持一个赛季的头衔,下赛季还要从头再来。

说到这儿,我突然发现这和现实里的某些状况居然如此相似,不禁有些感慨。

有时候,安安心心当个咸鱼也没啥不好啊。

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史上十大最难的游戏排行榜

史上十大最难的游戏排行榜 玩到快吐血的十大经典游戏什么游戏最好玩,可不是现在的手游戏,那真没意思,最好玩的游戏只存在记忆中,那么我们费尽心思玩了无数次,却难以通关,还是乐此不疲的同难度游戏,今天我闪来看看史上十大最难的游戏排行榜,这些可都是以前玩到快吐血的十大经典游戏。

史上十大最难的游戏排行榜第10名、《超级玛利欧兄弟:失落的关卡》任天堂的执行长曾经表示,他认为《超级玛利欧 2》对美国人来说实在太难了,事实上这真的成为了知名的超难游戏,《超级玛利欧 2》重新被命名为「失落的关卡」,重新在美国发售之后,立刻引发了「关卡太难」的广泛评论。

第9名、《斑鸠》日本游戏生产商 Treasure 在 2001 年推出的《斑鸠》,已经可以被列为是最经典的射击游戏之一,同时它也以困难度超高而恶名昭彰,那些敌方出现的华丽射击效果就足以把玩家搞得眼花撩乱。

第8名、《黑暗灵魂》从《恶魔灵魂》到《血源诅咒》,From Software 一向以喜欢开发高难度的暗黑游戏闻名,《黑暗灵魂》系列更是难到令许多玩家抓狂,让人崩溃大喊:「我快玩到长出白发了!」许多玩家都曾经有连续玩 10 几个小时的经验。

第7名、《凯瑟琳》这一款 Atlus 的解谜冒险游戏,几乎普遍都被玩家抱怨难度破表,让 Atlus 只好再提供了简单模式给玩家,不过光是看屏幕上满满的凯瑟琳「胸器」画面,还是很多人能够坚持玩下去,同时《凯瑟琳》的剧情相当深刻,还是让许多人一再回味。

第6名、《忍者外传 》日本 TECMO 忍者外传系列一直都是高难度和高质量游戏的保证, 系列游戏尤其被许多玩家认为超难打赢。

第5名、《外星原人》《城堡毁灭者》(Castle Crashers)开发商 The Behemoth 在 2002 年推出的 2D 横向移动游戏,当它首度在游戏机上登场后,这个可爱的 Flash 游戏难度立刻引起了广大讨论。

第4名、《恶魔猎人 3》这一款日本卡普空于 2005 年推出的 PlayStation 2 游戏,《恶魔猎人 3》发售之后很快就收到全球玩家吐槽游戏太难,让卡普空只好追加发售一个新版本来安抚真的玩哭的玩家,不过当时这个追加版本却因为更改了但丁的招牌发色,而又引起争议。

第3名、《魂斗罗》你还记得小时候玩这一款游戏时输得有多惨吗?这款游戏难到跟朋友炫耀自己打到哪一关,成为了当时最酷的游戏话题,光是通过第一关就已经很困难。

第2名、《Spelunky》这个以玩家在洞穴里不断冒险的游戏,是许多人都相当喜欢 2D 游戏,不过要完成破关,你可能不知道要死几万次才能够达成。

第1名、《忍者蛙》这一款由 Rare 公司制作、Tradewest 发行的 1990 年经典动作游戏,《忍者蛙》是公认的超难游戏,将红白机游戏难度提升到极致,以上的 10 款游戏,你总共玩过哪几项呢?

民间诡异传说碟仙游戏?到底是真是假

在我们的生活中,常有些神秘的事物吸引着人们的好奇心,比如碟仙游戏。

据说这种游戏可以让人与鬼神沟通,预测未来。

从科学角度看,它是否真的具备这种神奇能力尚未找到确凿的证据。

让我们来了解一下碟仙游戏的起源和玩法。

这种游戏源自中国古代的巫术,据说已有上千年的历史。

游戏需要一只碟子和一些参与者,大家将手放在碟子上,然后集中精神,相信自己可以与鬼神沟通。

碟子会在神秘力量的作用下开始移动,通过碟子的移动来回答参与者的问题。

科学家们对这种现象进行了研究,并提出了一个理论:碟仙游戏更多地受到玩家心理作用的影响。

他们认为,参与者在游戏过程中由于紧张、恐惧、期待等心理因素,会不知不觉地施加力量于碟子上,导致其移动。

这种现象被称为"暗示性动作",是一种无意识的身体反应。

为了验证这一理论,科学家进行了实验,将参与者分成两组,一组被告知进行碟仙游戏,另一组则进行普通心理实验。

结果显示,被告知进行碟仙游戏的参与者在碟子移动方面表现明显优于另一组。

实验表明,参与者的心态和预期对碟子移动有重要影响。

科学家们还发现,在碟仙游戏中,鬼神回答问题时常常模棱两可、含糊其辞,让人无法确定其真实性。

这进一步证明了碟仙游戏更多地是一种心理作用,因为鬼神的回答总是符合参与者的心理预期,使他们产生一种"好像真的有鬼神在回答问题"的错觉。

尽管如此,我们不能完全否认碟仙游戏可能存在一些未知因素。

科学家们也在积极研究这些现象,试图找到更多的证据来解释碟仙游戏的神秘现象。

但目前来看,科学尚未找到确凿的证据证明碟仙游戏确实能够与鬼神沟通。

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