前端开发IDE、JS神器WebStorm5详细介绍

作者:小菜 更新时间:2025-02-27 点击数:
简介:从最初的dreamweaver,到Notpad++,再到aptana,每一款IDE总让我我感觉少了点什么东西。

WebStorm却让我眼前一亮,虽然公司项目所用的

【菜科解读】

从最初的dreamweaver,到Notpad++,再到aptana,每一款IDE总让我我感觉少了点什么东西。

WebStorm却让我眼前一亮,虽然公司项目所用的开发环境是eclipse+aptana(主要是方便团队协作和工程调试),但是其他时间我都会学习使用WebStorm。

WebStorm有什么功能?

下面我把WebStorm的功能大致罗列一下(这里只说Javascript编辑的功能,其他的html和css之类的大家自己发掘,记得WebStorm可是支持Zencoding的哟,帅~):

1、智能的代码补全:

支持不同浏览器的提示,还包括所有用户自定义的函数(项目中)

代码补全包含了所有流行的库,比如:JQuery, YUI, Dojo, Prototype, Mootools and Bindows。

2、代码格式化:

代码不仅可以格式化,而且所有规则都可以自己来定义:

3、代码编写中的html提示:

大家经常在js代码中编写html代码,一般来说十分痛苦,不过有了智能提示,就爽多了。

而且html里面还能有js提示

4、代码导航和用法查询:

只需要按着Ctrl键点击函数或者变量等,就能直接跳转到定义:

可以全项目查找函数或者变量,还可以查找使用并高亮:

5、代码重构(这个操作有些像Resharper,熟悉Resharper的用户应该上手很快):

支持的有重命名、提取变量/函数、内联变量/函数、移动/复制、安全删除等等,比如:

内联变量重构之后变为:

6、代码检查和快速修复:

可以快速找到代码中的错误或者需要优化的地方,并给出修改意见,快速修复。

7、代码调试:

8、代码结构浏览:

可以快速浏览和定位

9、代码折叠:

10、包裹或者去掉外围代码:

去掉之后就成了:

怎么样,这些功能足够多了吧,其中的调试和重构包含了很多,这个还需要你来自己挖掘。

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Android图形用户界面开发之ViewTree和DecorView详细介绍

图形用户界面(GUI)是Android应用程序开发不可或缺的一部分。

其不仅能为用户提供输入,还能够根据(用户)执行的动作,提供相应的反馈。

因此,作为开发人员,能够理解UI(用户界面)是如何创建以及跟新的,就显得尤为重要。

ViewTreeView 和 ViewGroup 是Android UI的基本组件, 而ViewGroup作为容器,可以包含一组View, 并且ViewGroup其本身就是View的扩展。

看源码:public abstract class ViewGroup extends View implements ViewParent, ViewManager{} 而各种不同的Widgets 像TextView, Button 等等 也是View的扩展,只不过是放在各种Layout里,比如LinearLayout,RelativeLayout。

而Layout却是ViewGroup的子类。

所以说一个ViewTree只不过是各种Views和ViewGroups放在一个Layout里组成的树形结构。

有例子才有真相。

通过eclipse的Outline窗口,我们可以看下下面这个树状布局。

XML Code: ?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>当我们在Activity里,用setContentView()去设置这个view,然后运行,我们可以看到如下图:仔细观察XML文件,以及页面渲染的View,我们会发现:1. ViewTree 是以一种自上而下的方式进行遍历实现。

2. Parent总是最先绘制的,其实才是Children,并且仍然遵循自上而下的方式。

所以在我们的例子中,RelativeLayout是最先绘制,接着是其孩子WhiteView,RedText 等等,直到最终GrayView绘制,并且我们会看到后绘制的覆盖了部分先绘制的。

为了更方便观察这些Views是怎么绘制的,我们把手机屏幕看作下面的X,Y,Z的坐标系。

屏幕的左上角作为[0,0,0],X轴向右,Y轴向下沿着屏幕的长度,Z轴延伸出屏幕。

所以说,当我们遍历Tree的时候,这些Views基本上就是沿着Z轴排放。

这里需要注意,当View有部分被遮挡时,Android就不会再绘制这被遮挡的部分。

比如上图,灰色遮挡部分红色,Android绘图机制就不会再绘制那部分红色,所以我们看到的是直接遮挡,而不是颜色的混合。

现在我们知道了我们在XML里定义的Views是如何绘制的了,但是这还不够,我们可以借助一个非常有用的工具Heirarchyviewer去更深层细的观察页面布局。

Heirarchyviewer 在文件夹android-sdk/tools下,在命令行下找到这个文件夹,然后执行heirarchyviewer.bat 就可以了。

下图是Hierarchy Viewer的截图:在Hierarchy Viewer里,列代表树的深度,而每一列里行的数量则表示每一层的深度。

从图上我们能注意到RelativeLayout并不是Root级别的,而是id为content的FrameLayout的一个子元素。

而实际山我们调用setContentView(View v)里的View v 就是这个content视图。

现在注意下跟content同级的FrameLayout有个子TextView,实际上它既是Activity的titleBar。

那么我们删除这个TitleBar之后,View Tree又会变成什么样子呢?方法:在manifest文件,然后修改application的主题如下:android:theme="@android:style/Theme.Black.NoTitleBar.Fullscreen"这样再打开Hierarchy Viewer,我们就能看到下图:(注意:本人选用的Android是2.2的,要是用4.1的话,并不能得到下图,中间还会多一个Id为action_menu_bar_stub的ViewStub)这时候我们看到content FrameLayout的父元素是PhoneWindow$DecorView。

DecorView我们知道在Android中抽象类Window定义了最上层窗口的基本外观以及基本行为,她的实例将会被加到WindowManager中,提供一些标准的UI策略,像Background,Titlebar,以及Default key processing等等,当然这些属性是可以通过WindowManager.LayoutParams定制的。

而上面提到的PhoneWindow是Window抽象类的唯一实现,即android.policy.PhoneWindow。

而DecorWindow是PhoneWindow的一个私有内部类,其实就是一个FrameLayout的扩展。

private final class DecorView extends FrameLayout implements RootViewSurfaceTaker {}就是这个类构成了最上层应用程序视图。

根据我们在Manifest中设置的Theme或者在PhoneWindow设置的Flags,来确定DecorView的Layout。

所以在我们的例子中,第一张中我们有个简单的主题(在Manifest中)包含一个titlebar和contentview,于是PhoneWindow就生成了包含Title的LinearLayout,以及放置content的FrameLayout。

而在第二张图中,我们去掉了titlebar主题,所以她就只生成了包含FrameLayout的DecorView了。

结论最后我们来总结下,当一个Activity被启动的时候,这个视图树(View Tree)大体是如何创建的呢:1. PhoneWindow根据Manifest的主题或者是特定的PhoneWindow设置去生成一个DevorView的布局,作为跟视图(Root View)。

2. Activity调用setContentView()方法把用户自定义的Layout XML文件作为内容视图(Content View), 当然其内部是调用PhoneWindow的setContentView()方法。

3. 经过上两步,UI视图就已经形成了,那么当UI每次被刷新的时候,View Tree就会像上面所说的那样被Traverse。

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c++开发如何幸免和解决野指针和内存泄漏问题

尽管C++ 野指针和内存泄漏一直被诟病,但是在实时性很强的应用场合,c++ 仍然是不二之选。

游戏服务器开发仍然使用c++ 作为主语言,但是大多结合动态脚本技术,一方面规避了野指针和内存泄露,一方面获得了开发效率和扩展性的红利。

今天主要说说在使用c++过程中,如何避免和解决野指针和内存泄漏问题。

野指针:野指针的出现会导致程序崩溃,这是每个人都不愿意看到的。

Linux会生成coredump文件,可用gdb分析。

Win下可以注册unexception获取调用堆栈,将错误信息写到文件中。

先分析一下通常出现野指针的场景:class monster_t{protected: player_t* m_attack;public: void handle_ai() { if (m_attack) { int x = m_attack->get_x(); } }}问题就在于,m_attack有值,但是对应的对象已经被销毁了。

这是大部分野指针出现原因。

分析类之间关系可知,monster_t 和 player_t是0-1的关系,monster_t引用player_t,但是player_t甚至都不知道有一个(或N个)monster 引用了自己。

所以当player被销毁时,很难做到把所有引用该player_t的地方全部重置。

这种问题其实比较常见,比如player中引用connection,而connection又是被网络层管理生命周期的,也同样容易产生野指针情况。

常见的解决方式是:class monster_t{protected: long m_attack_id;public: void handle_ai() { player_t* attack = obj_mgr.get(m_attack_id); if (attack) { int x = attack->get_x(); } }}另外一种与之相似的方式:class monster_t{protected: player_t* m_attack;public: void handle_ai() { if (obj_mgr.is_exist(m_attack)) { int x = m_attack->get_x(); } else { m_attack = NULL; } }}梳理野指针的产生原因后,我们其实需要的是这样的指针:一种指针,引用了另一个对象的地址(不然就不是指针了),当目标对象销毁时,该指针自然指向null,而不需要目标对象主动通知重置。

幸运的是,这种指针已经有了,就是weak_ptr; 在boost库中,sharedptr,scopedptr,weakptr统称为smartptr。

可以尽量使用智能指针,避免野指针。

本人建议尽量使用shared_ptr结合weak_ptr使用。

Scoped_ptr本人使用的较少,只是在创建线程对象的时候使用,正好符合不能复制的语义。

使用shared_ptr和weak_ptr的示例代码:class monster_t{protected: weak_ptr m_attack; shared_ptr get_attack() { return shared_ptr(m_attack); }public: void handle_ai() { shared_ptr attack = get_attack(); if (attack) { int x = attack->get_x(); } }}有人问monster_t为什么不直接使用shared_ptr,如果使用shared_ptr就不符合现实的模型了,monster_t显然不应该控制player_t的生命周期,如果使用了shared_ptr,那么可能导致player_t被延迟析构,甚至会导致内存暴涨。

这也是shared_ptr的使用误区,所以本人建议尽量shared_ptr和weak_ptr结合用,否则野指针问题解决了,内存泄漏问题又来了。

内存泄漏:野指针问题可以通过采用良好的编程范式,尽量规避,但总计c++规避内存泄漏的方法却很为难,简单而言尽量保证对象的分配和释放(分别)是单个入口的,这样大部分问题都可以拦截在code review阶段。

那么怎么检测内存泄漏呢?首先说明本方法区别于valgrind等工具,该工具是调试期进行的检测,本文探究的是运行期的检测,确切说是运行期定时输出所有对象的数量到日志中。

首先定义分配、释放对象的接口:templateT* new_obj() T* p = new T(); singleton_t >::instance().inc(1); return p;templateT* new_obj(ARG1 arg1) T* p = new T(arg1); singleton_t >::instance().inc(1); return p;templateT* new_obj(ARG1 arg1, ARG2 arg2) T* p = new T(arg1, arg2); singleton_t >::instance().inc(1); return p;templateT* new_array(int n) T* p = new T[n]; singleton_t >::instance().inc(n); return p;}为了节省篇幅,这里只列举了三种构造的代码,当分配对象时,对应的类型数量增加1,obj_counter 使用原子操作为每一种类型记录其数量。

class obj_counter_i{public: obj_counter_i():m_ref_count(0){} virtual ~ obj_counter_i(){} void inc(int n) { (void)__sync_add_and_fetch(&m_ref_count, n); } void dec(int n) { __sync_sub_and_fetch(&m_ref_count, n); } long val() const{ return m_ref_count; } virtual string get_name() { return ""; }protected: volatile long m_ref_count;};templateclass obj_counter_t: public obj_counter_i{ obj_counter_t() { singleton_t >::instance().reg(this); } virtual string get_name() { return TYPE_NAME(T); }};相应的当对象被释放的时候,对应的对象数量减一,示例代码如下:templatevoid del_obj(T* p){ if (p) { delete p; singleton_t >::instance().dec(1); }}这样就做到了所有的对象的数量都被记录了,可以定时的将对象数量输出到文件:class obj_counter_summary_t{public: void reg(obj_counter_i* p) { m_all_counter.push_back(p); } map get_all_obj_num() { map ret; for (list::iterator it = m_all_counter.begin(); it != m_all_counter.end(); ++it) { ret.insert(make_pair((*it)->get_name(), (*it)->val())); } return ret; } void dump(const string& path_) { ofstream tmp_fstream; tmp_fstream.open(path_.c_str()); map ret = get_all_obj_num(); map::iterator it = ret.begin(); time_t timep = time(NULL); struct tm *tmp = localtime( char tmp_buff[256]; sprintf(tmp_buff, "%04d%02d%02d-%02d:%02d:%02d", tmp->tm_year + 1900, tmp->tm_mon + 1, tmp->tm_mday, tmp->tm_hour, tmp->tm_min, tmp->tm_sec); char buff[1024] = {0}; snprintf(buff, sizeof(buff), "obj,num,%s\n", tmp_buff); tmp_fstream first.c_str(), it->second); tmp_fstream m_all_counter;};输出的文件格式为csv格式,方便进一步做数据分析。

可以使用我开发的小工具格式化csv数据。

总结:野指针可以使用shared_ptr和weak_ptr结合使用来尽量规避。

使用shared_ptr要尽量小心,否则可能导致对象无法释放,导致内存泄漏。

可以定时输出当前所有对象的数量,来分析是否有内存泄漏,或者内存泄漏是有哪些对象引起的。

本文介绍了记录所有对象的方法,除了可以分析内存泄漏外,也不失为数据分析的一种方法。

需要注明的是,本方法不能替代valgrind工具,二者作用不同。

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