u3d快速入门图文教程

【菜科解读】
刚开始学U3D,入门是比难的,首先要了解U3D最重要的五大界面,第一:场景(Sence),构建游戏的地方;第二:层级(Hierarchy),场景中的游戏对象都列在这里。
第三:检测面板(Inspector),当前选中的资源或对象的设置,是一些变量和组件的集合。
第四:游戏(Game),演示窗口,仅在播放模式中演示。
第五:项目 (Project),一些资源的列表,和库的概念一样。
然后了解主菜单栏的八大菜单:文件(File),编辑(Edit),资源(Assets),游戏对象(GameObject),组件(Component),地形(Terrain),窗口(Window),帮助(Help),熟悉这些菜单每一个命令对以后的游戏制作大有帮助。
在U3D中,一定要对坐标(Coordinates)有个了解,U3D的坐标点是以(x,y,z)的顺序排列的,切记。
熟悉坐标,在做游戏的过程中会更加顺手。
如果你没有任何编程基础,一样可以学习Javascript(或C#这些都行),我学AS的时候也完全不懂编程。
先学Javascript语言也无妨,因为这个引擎主要是个编程工具。
打开Script帮助文档和Monodevelop编写器,从最简单的位移(transform.Translate)开始吧。
Unity3D的基本操作很容易就能掌握了,接下来就是游戏系统的核心部分:脚本。
什么是Script(脚本)?简而言之,就是使用代码来执行一系列动作命令的特殊文本,它需要编译器来从新解读。
U3D内部如何解读脚本,这不是我们所要关心的—这是引擎开发人员的活,我们所要知道的就是脚本的使用规则。
【三种语言的特点】
U3D支持C#,JavaScript,BOO三种语言格式的代码编写。
首先来简单介绍下这三种语言的特点:
对U3D来说,这是入门级的脚本语言,U3D内置的函数都能通过JS方便的调用。
语法上,JS和传统的c语言差不多,需要分号结束符,变量类型定义,大括号……不过它的变量类型定义,是通过冒号接在变量右边,如:Name:string=”Li”。
相对其他两种语言,使用JS语法,很多函数不需要实例化就能直接使用,如:vector3 direction=vector3(1,2,3)。
如果使用C#,则需要使用new关键字:vector3 direction=new vector3(1,2,3)。
JavaScript直接继承自U3D的MonoBehaviour类,因此不像C#和BOO那样需要使用Using或Import来加载类库。
这看似省心,不过因为缺少了加载特殊类库,JavaScript能调用的第三方函数不多(当然,我们可以载入net类库给JavaScript调用,虽然看着有点奇怪……)。
*注意:JavaScript不是Java,同时,U3D中的JavaScript也有别于独立的JavaScript语言。
C#(发音C Sharp),微软开发的面向对象编程语言。
由于有强大的net类库支持,以及由此衍生出的很多跨平台语言,C#逐渐成为U3D开发者推崇的程序语言。
U3D内置的脚本范例中,C#脚本也占了很大一部分(其他脚本是JavaScript脚本)。
另外,在装有VisualStudio的电脑上,我们也可以使用微软的脚本编辑工具来编写U3D脚本。
C开头,那么语法上和C语言是很接近的,除了面向对象语言所具有的一些特点。
当然,我不用在这进行太多说明,因为C#的相关学习资料很多。
BOO是新兴的基于Python的语言。
语法上,BOO和Python大同小异,都是通过换行来实现语句的结束,它省略了分号、大括号,甚至条件语句的小括号等。
Python在很多大型三维图形软件上都有应用,由此可以看出它的跨平台性能很不错,我也选择使用Python来编写maya特效脚本;不过,对于游戏事件的编写,个人感到这种精简的语法反而有些难以适应。
如基本的变量类型定义,BOO(类Python)语法就显得不那么便捷:direction as vector3 =vector3(1,2,3)。
游戏事件不同于特效脚本,前者是过程中的交互,而后者只需要看到结果。
因此,游戏中经常需要大量的具有明确类型的变量出现,BOO语言可以省略变量类型的优势在这里反而容易引发问题。
引擎编译时,三种语言的执行效率是一样的,因为U3D会内部进行它自己的语言格式的转换。
尽管我们可以在不同语言编写的脚本之间进行变量和方法的调用,但是我不推荐那么做,因为测试确实会存在一些意想不到的问题。
使用不同语言编写多个脚本时,应尽量让脚本之间没有直接联系。
最后,个人认为,在windows平台下,C#是U3D脚本语言的最佳选择。
【脚本的使用规则】
U3D的脚本作用方式很有趣,我称之为“拖放法”。
无论是作用在一个具体的场景物体还是管理着批量的物体,脚本首先必须依附于场景中的一个元素才能被执行。
要将脚本赋予物体的方式很简单,就是按住鼠标左键将脚本文件拖放到物体的属性面板上(也可以拖放到场景的物体上)。
U3D有个概念,那就是component(成分)--类似Maya的节点。
包括脚本,所有元素属性都是游戏物体的component。
添加、删除、停用、读取、写入component信息,就是脚本所要做的(尽管脚本也是个component)。
net语言的C#,在不同脚本之间调用变量和方法时,如果脚本位于同一路径下,那么只需要对非static(静态)成员进行new实例化即可。
例如a.cs和b.cs,要调用脚本a中的一个非静态变量cc,需要在脚本b中写入:a c=new a(),然后c.cc的格式完成调用。
不过,作为一个component,要调用不同脚本之间的成员,U3D的规则是使用GetComponent函数来完成(其实也就相当于new的作用,只是U3D不支持这种脚本间调用的写法)。
如:
someScript = GetComponent();
如果是在C#脚本中调用JavaScript脚本,则使用强制类型转换语法:
someScript = GetComponent(“ExampleScript”) as ExampleScript ;
*这个特殊的符号表示使用的是C#中的泛型功能,用于避免强制类型的转换,减少装箱量(将值类型专为引用类型的操作)。
根据脚本使用的情况,可以有以下做法:
1.脚本位于同一个物体上。
可直接使用泛型或者类型转换语法调用。
如:someScript = GetComponent();
2.脚本位于不同物体上。
需要使用Find或相关的搜索函数,取得指定名称的物体信息后,再+”.GetComponent”函数。
如:GameObject.Find("stone").GetComponent()。
3.脚本位于同一路径或者被调用脚本位于主脚本的路径及以下(脚本是否被物体使用都可)。
将被调用脚本中的成员(变量或方法)使用static标识,然后可以通过”脚本.成员”的格式直接调用。
例如:
ScriptA.CS
…
public static mm();
…
ScriptB.CS
…
ScriptA.mm();
…
不过,static成员的调用虽然提高了效率,但因为它常驻内存,所以在会产生大量系统资源要求的情况下要慎用。
*static是C#定义变量或方法类型的关键字,使用static的变量或方法,不需要new实例化即可直接调用。
【脚本内容】
除了JavaScript函数,C#和BOO的脚本都需要预先载入类库。
这里以C#为例:
using UnityEngine;
using System.Collections;
public class NewBehaviourScript : MonoBehaviour {
}
NewBehaviourScript是脚本的名称,它必须和脚本文件的外部名称一致(如果不同,脚本无法在物体上被执行)。
所有游戏执行语句,都包含在这个继承自MonoBehaviour类的自创脚本中(大括号内)。
以下介绍一些常用的内置运行函数(定义函数时,JavaScript的关键字是function,C#是void,BOO是def。
如:void Start()。
Awake:在游戏运行时调用,用于初始化。
Start: 只在游戏开始时执行一次,在Awake()函数后执行;
Update:在游戏每一帧都执行一次,在Start()函数后执行;
LateUpdate:同Update,只是它会在Update()函数执行后再执行;
FixedUpdate:当游戏中引入刚体系统,使用适配的方式同步物理时钟,可以让动力学更精确的计算;
OnGUI:绘制游戏界面的函数,因为每一帧执行多次,所以一些时间相关的函数要尽量避免直接在其内部使用。
OnMouseOver:鼠标停留在物体上时执行该函数的内容。
OnMouseEnter:鼠标进入物体范围时执行该函数的内容。
和OnMouseOver不同,该函数只执行一次。
OnMouseExit:鼠标离开物体范围时执行该函数的内容。
OnMouseDown:鼠标按下时执行该函数的内容。
OnMouseUp:当鼠标释放时执行该函数的内容。
OnMouseDrag:按住鼠标拖动时执行该函数的内容。
OnMouse系列函数是针对指定物体的,如果要使用全局鼠标控制操作,则需要使用射线相关函数。
还有很多特殊的游戏触发事件的函数,这里就不一一列出。
U3D内置的代码有个命名规则,开头第一个字母大写的词组都属于类或者函数,而开头小写的词组则是变量。
新手经常会混淆它们之间的区别。
简单说来,函数词组可以作为变量的类型,还可以直接执行功能,词组后必接成对小括号;变量是对应函数的分支,实现的是对一个具体属性的控制。
例如:
Camera和camera。
当场景中存在一个默认的主摄像机,脚本位于摄像机时,Camera.mainCamera.transform和camera.transform是等同的;假如脚本在其他物体上,Camera.mainCamera.transform仍旧直接获取了主摄像机,而camera.transform必须要使用Find函数先找到指定名称的摄像机:GameObject.Find("mainCamera").camera.transform。
当然,这里是列出细节来比较,实际运用时,脚本位于特殊元素上我们可以不用声明这个元素的类别,如camera.transform可以简化到transform。
GameObject和gameObject。
前者包含查找,破坏和产生游戏物体的函数,同时可以将一个变量定义为“游戏物体”类型;后者则包含丰富的游戏物体属性,例如名称,变形信息,动画,渲染等。
同上面列举的camera,对于直接作用于指定物体的脚本,gameObject也可以省略掉。
不过,在开始学写代码时,书写完整的变量名能让我们更深刻的记忆每个属性和变量的关系。
通过以上对比后可以这么理解,函数通常是全局控制(包含脚本外的其他物体),而变量是需要指出具体的应用对象。
*如果书写代码时语句不在函数作用范围内,编译器将无法智能完成一些变量的全名显示。
更多函数的运用方法,用户可参考官方提供的帮助文档。
【简单例子】
在一个箱子上按下鼠标左键,箱子就开始旋转,同时灯光被点亮,屏幕出现“Test”的字样。
1.点击Hierarchy栏下的Create,创建一个Cube,Plane和Spotlight。
2.在Assets目录下,创建文件夹(右键,Create->Folder),用于存放游戏的各种资源:模型,动画,材质,脚本,Prefab等。
3.双击进入myScript文件夹,创建一个C#脚本。
4.给脚本命名,然后再双击开启脚本编辑工具(如果脚本名称和内部的类名称不同,一定要更正)。
5.加入鼠标相关函数,这里我需要用到OnMouseOver,OnMouseExit,OnMouseDown。
此类特殊函数不会有智能拼写出现。
6.语法方面就不傻瓜式的一步步进行了,实现的思路是:
当鼠标移动到物体上,物体的材质色彩变为黄色,同时将一个初始值为假的布尔变量1的值取真;当鼠标离开后,物体材质色彩还原,布尔变量1值为假;当按下鼠标左键,且布尔变量1的值为真,布尔变量2的值为真。
*OnMouse函数都是执行一次的函数,因此不能将和动画有关的控制函数放于其内执行,通常会使用布尔开关来控制Update函数中的动画函数。
7.接着在Update函数内实现:
当布尔变量2的值为真,物体旋转。
8.将写好的脚本拖拽到场景中的方块上(或者先选择方块,将脚本拖到方块的属性栏),调好摄像机位置,执行测试;
9.因为脚本只作用于其所依附的物体,要控制灯光,我们有两个选择:创建新的脚本,使用查找物体函数。
很显然,我没必要为这么简单的功能加入一个新的脚本。
因此我使用Find函数获取灯光的强度属性。
*脚本中遇到这样一串长长的语句时,通常会使用一个自定义变量来替代,而且很多时候还能降低计算量。
例如:
float LightInt =GameObject.Find("Spotlight").light.intensity。
如果在Start函数中初始化,Update中就不必每帧执行查找函数,降低游戏效率。
不过这里作为一个测试,我也就很省事的忽略了。
10.GUI的使用。
要在游戏视图显示各种UI信息,都需要使用U3D的UI组件或者GUI函数。
为方便阅读,我将其他函数的内容收起,并使用GUI函数的Label创建简单的文字显示功能(有关GUI更多的详细信息,请参阅官方文档,我会在后面再做讨论)。
11.最终测试:
12.发布。
执行File->BuildSettings,开启发布界面。
设置好要发布游戏的平台以及一些发布的信息,点击Build按钮即可发布一个完整的游戏客户端。
U3D支持发布的平台与用户授权和操作系统有关,如IOS游戏需要MAC平台的U3D才能发布,Android需要在系统安装安卓SDK包,次世代主机平台则需要用户向官方购买额外解决方案。
*由于商业策略的分歧,U3D刚宣布了中止flash平台的后续开发,看来想玩U3D开发的网页游戏,还是需要先安装U3D官方的网页插件。
【结语】
游戏制作并不简单,这里仅仅是一个初入门的小例子,主要是对脚本使用方式的练习。
后面会逐步深入学习U3D丰富的函数功能。
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(估计也不会支持其它屌丝系统)swift吸取了c和objective-c的优点,且更加强大易用。
swift可以使用现有的cocoa和cocoatouch框架。
swift兼具编译语言的高性能(performance)和脚本语言的交互性(interactive)。
swift语言概览基本概念注:这一节的代码源自theswiftprogramminglanguage中的aswifttour。
helloworld类似于脚本语言,下面的代码即是一个完整的swift程序。
1println("helloworld")变量与常量swift使用var声明变量,let声明常量。
123varmyvariable=42myvariable=50letmyconstant=42类型推导swift支持类型推导(typeinference),所以上面的代码不需指定类型,如果需要指定类型:1letexplicitdouble:double=70swift不支持隐式类型转换(implicitlycasting),所以下面的代码需要显式类型转换(explicitlycasting):123letlabel="thewidthis"letwidth=94letwidth=label+string(width)字符串格式化swift使用\(item)的形式进行字符串格式化:1234letapples=3letoranges=5letapplesummary="ihave\(apples)apples."letapplesummary="ihave\(apples+oranges)piecesoffruit."数组和字典swift使用[]操作符声明数组(array)和字典(dictionary):12345678varshoppinglist=["catfish""water""tulips""bluepaint"]shoppinglist[1]="bottleofwater"varoccupations=["malcolm":"captain""kaylee":"mechanic"]occupations["jayne"]="publicrelations"一般使用初始化器(initializer)语法创建空数组和空字典:12letemptyarray=string[]()letemptydictionary=dictionary()如果类型信息已知,则可以使用[]声明空数组,使用[:]声明空字典。
控制流概览swift的条件语句包含if和switch,循环语句包含for-in、for、while和do-while,循环/判断条件不需要括号,但循环/判断体(body)必需括号:123456789letindividualscores=[75431038712]varteamscore=0forscoreinindividualscores{ifscore>50{teamscore+=3}else{teamscore+=1}}可空类型结合if和let,可以方便的处理可空变量(nullablevariable)。
对于空值,需要在类型声明后添加?显式标明该类型可空。
12345678varoptionalstring:string?="hello"optionalstring==nilvaroptionalname:string?="johnappleseed"vargretting="hello!"ifletname=optionalname{gretting="hello\(name)"}灵活的switchswift中的switch支持各种各样的比较操作:1234567891011letvegetable="redpepper"switchvegetable{case"celery":letvegetablecomment="addsomeraisinsandmakeantsonalog."case"cucumber""watercress":letvegetablecomment="thatwouldmakeagoodteasandwich."caseletxwherex.hassuffix("pepper"):letvegetablecomment="isitaspicy\(x)?"default:letvegetablecomment="everythingtastesgoodinsoup."}其它循环for-in除了遍历数组也可以用来遍历字典:1234567891011121314letinterestingnumbers=["prime":[23571113]"fibonacci":[112358]"square":[1491625]]varlargest=0for(kindnumbers)ininterestingnumbers{fornumberinnumbers{ifnumber>largest{largest=number}}}largestwhile循环和do-while循环:1234567891011varn=2whilenstring{return"hello\(name)todayis\(day)."}greet("bob""tuesday")通过元组(tuple)返回多个值:1234funcgetgasprices()->(doubledoubledouble){return(3.593.693.79)}getgasprices()支持带有变长参数的函数:123456789funcsumof(numbers:int...)->int{varsum=0fornumberinnumbers{sum+=number}returnsum}sumof()sumof(4259712)函数也可以嵌套函数:123456789funcreturnfifteen()->int{vary=10funcadd(){y+=5}add()returny}returnfifteen()作为头等对象,函数既可以作为返回值,也可以作为参数传递:12345678funcmakeincrementer()->(int->int){funcaddone(number:int)->int{return1+number}returnaddone}varincrement=makeincrementer()increment(7)12345678910111213funchasanymatches(list:int[]condition:int->bool)->bool{foriteminlist{ifcondition(item){returntrue}}returnfalse}funclessthanten(number:int)->bool{returnnumberintinletresult=3numberreturnresult})当闭包的类型已知时,可以使用下面的简化写法:1numbers.map({numberin3number})此外还可以通过参数的位置来使用参数,当函数最后一个参数是闭包时,可以使用下面的语法:1sort([153122]){$0>$1}类和对象创建和使用类swift使用class创建一个类,类可以包含字段和方法:123456classshape{varnumberofsides=0funcsimpledescription()->string{return"ashapewith\(numberofsides)sides."}}创建shape类的实例,并调用其字段和方法。
123varshape=shape()shape.numberofsides=7varshapedescription=shape.simpledescription()通过init构建对象,既可以使用self显式引用成员字段(name),也可以隐式引用(numberofsides)。
123456789101112classnamedshape{varnumberofsides:int=0varname:stringinit(name:string){self.name=name}funcsimpledescription()->string{return"ashapewith\(numberofsides)sides."}}使用deinit进行清理工作。
继承和多态swift支持继承和多态(override父类方法):1234567891011121314151617181920classsquare:namedshape{varsidelength:doubleinit(sidelength:doublename:string){self.sidelength=sidelengthsuper.init(name:name)numberofsides=4}funcarea()->double{returnsidelengthsidelength}overridefuncsimpledescription()->string{return"asquarewithsidesoflength\(sidelength)."}}lettest=square(sidelength:5.2name:"mytestsquare")test.area()test.simpledescription()注意:如果这里的simpledescription方法没有被标识为override,则会引发编译错误。
属性为了简化代码,swift引入了属性(property),见下面的perimeter字段:1234567891011121314151617181920212223242526classequilateraltriangle:namedshape{varsidelength:double=0.0init(sidelength:doublename:string){self.sidelength=sidelengthsuper.init(name:name)numberofsides=3}varperimeter:double{get{return3.0sidelength}set{sidelength=newvalue/3.0}}overridefuncsimpledescription()->string{return"anequilateraltriaglewithsidesoflength\(sidelength)."}}vartriangle=equilateraltriangle(sidelength:3.1name:"atriangle")triangle.perimetertriangle.perimeter=9.9triangle.sidelength注意:赋值器(setter)中,接收的值被自动命名为newvalue。
willset和didsetequilateraltriangle的构造器进行了如下操作:为子类型的属性赋值。
调用父类型的构造器。
修改父类型的属性。
如果不需要计算属性的值,但需要在赋值前后进行一些操作的话,使用willset和didset:1234567891011121314151617181920classtriangleandsquare{vartriangle:equilateraltriangle{willset{square.sidelength=newvalue.sidelength}}varsquare:square{willset{triangle.sidelength=newvalue.sidelength}}init(size:doublename:string){square=square(sidelength:sizename:name)triangle=equilateraltriangle(sidelength:sizename:name)}}vartriangleandsquare=triangleandsquare(size:10name:"anothertestshape")triangleandsquare.square.sidelengthtriangleandsquare.square=square(sidelength:50name:"largersquare")triangleandsquare.triangle.sidelength从而保证triangle和square拥有相等的sidelength。
调用方法swift中,函数的参数名称只能在函数内部使用,但方法的参数名称除了在内部使用外还可以在外部使用(第一个参数除外),例如:12345678classcounter{varcount:int=0funcincrementby(amount:intnumberoftimestimes:int){count+=amounttimes}}varcounter=counter()counter.incrementby(2numberoftimes:7)注意swift支持为方法参数取别名:在上面的代码里,numberoftimes面向外部,times面向内部。
?的另一种用途使用可空值时,?可以出现在方法、属性或下标前面。
如果?前的值为nil,那么?后面的表达式会被忽略,而原表达式直接返回nil,例如:123letoptionalsquare:square?=square(sidelength:2.5name:"optionalsquare")letsidelength=optionalsquare?.sidelength当optionalsquare为nil时,sidelength属性调用会被忽略。
枚举和结构枚举使用enum创建枚举——注意swift的枚举可以关联方法:123456789101112131415161718192021enumrank:int{caseace=1casetwothreefourfivesixseveneightninetencasejackqueenkingfuncsimpledescription()->string{switchself{case.ace:return"ace"case.jack:return"jack"case.queen:return"queen"case.king:return"king"default:returnstring(self.toraw())}}}letace=rank.aceletacerawvalue=ace.toraw()使用toraw和fromraw在原始(raw)数值和枚举值之间进行转换:123ifletconvertedrank=rank.fromraw(3){letthreedescription=convertedrank.simpledescription()}注意枚举中的成员值(membervalue)是实际的值(actualvalue),和原始值(rawvalue)没有必然关联。
一些情况下枚举不存在有意义的原始值,这时可以直接忽略原始值:1234567891011121314151617enumsuit{casespadesheartsdiamondsclubsfuncsimpledescription()->string{switchself{case.spades:return"spades"case.hearts:return"hearts"case.diamonds:return"diamonds"case.clubs:return"clubs"}}}lethearts=suit.heartsletheartsdescription=hearts.simpledescription()除了可以关联方法,枚举还支持在其成员上关联值,同一枚举的不同成员可以有不同的关联的值:1234567891011121314enumserverresponse{caseresult(stringstring)caseerror(string)}letsuccess=serverresponse.result("6:00am""8:09pm")letfailure=serverresponse.error("outofcheese.")switchsuccess{caselet.result(sunrisesunset):letserverresponse="sunriseisat\(sunrise)andsunsetisat\(sunset)."caselet.error(error):letserverresponse="failure...\(error)"}结构swift使用struct关键字创建结构。
结构支持构造器和方法这些类的特性。
结构和类的最大区别在于:结构的实例按值传递(passedbyvalue),而类的实例按引用传递(passedbyreference)。
123456789structcard{varrank:rankvarsuit:suitfuncsimpledescription()->string{return"the\(rank.simpledescription())of\(suit.simpledescription())"}}letthreeofspades=card(rank:.threesuit:.spades)letthreeofspadesdescription=threeofspades.simpledescription()协议(protocol)和扩展(extension)协议swift使用protocol定义协议:1234protocolexampleprotocol{varsimpledescription:string{get}mutatingfuncadjust()}类型、枚举和结构都可以实现(adopt)协议:1234567891011121314151617181920classsimpleclass:exampleprotocol{varsimpledescription:string="averysimpleclass."varanotherproperty:int=69105funcadjust(){simpledescription+="now100adjusted."}}vara=simpleclass()a.adjust()letadescription=a.simpledescriptionstructsimplestructure:exampleprotocol{varsimpledescription:string="asimplestructure"mutatingfuncadjust(){simpledescription+="(adjusted)"}}varb=simplestructure()b.adjust()letbdescription=b.simpledescription扩展扩展用于在已有的类型上增加新的功能(比如新的方法或属性),swift使用extension声明扩展:123456789extensionint:exampleprotocol{varsimpledescription:string{return"thenumber\(self)"}mutatingfuncadjust(){self+=42}}7.simpledescription泛型(generics)swift使用来声明泛型函数或泛型类型:12345678funcrepeat(item:itemtypetimes:int)->itemtype[]{varresult=itemtype[]()foriin0..times{result+=item}returnresult}repeat("knock"4)swift也支持在类、枚举和结构中使用泛型:1234567//reimplementtheswiftstandardlibrarysoptionaltypeenumoptionalvalue{casenonecasesome(t)}varpossibleinteger:optionalvalue=.nonepossibleinteger=.some(100)有时需要对泛型做一些需求(requirements),比如需求某个泛型类型实现某个接口或继承自某个特定类型、两个泛型类型属于同一个类型等等,swift通过where描述这些需求:1234567891011funcanycommonelements(lhs:trhs:u)->bool{forlhsiteminlhs{forrhsiteminrhs{iflhsitem==rhsitem{returntrue}}}returnfalse}anycommonelements([123][3])swift语言概览就到这里,有兴趣的朋友请进一步阅读theswiftprogramminglanguage。
接下来聊聊个人对swift的一些感受。
个人感受注意:下面的感受纯属个人意见,仅供参考。
大杂烩尽管我接触swift不足两小时,但很容易看出swift吸收了大量其它编程语言中的元素,这些元素包括但不限于:属性(property)、可空值(nullabletype)语法和泛型(generictype)语法源自c#。
格式风格与go相仿(没有句末的分号,判断条件不需要括号)。
python风格的当前实例引用语法(使用self)和列表字典声明语法。
haskell风格的区间声明语法(比如1..3,1...3)。
协议和扩展源自objective-c(自家产品随便用)。
枚举类型很像java(可以拥有成员或方法)。
class和struct的概念和c#极其相似。
注意这里不是说swift是抄袭——实际上编程语言能玩的花样基本就这些,况且swift选的都是在我看来相当不错的特性。
而且,这个大杂烩有一个好处——就是任何其它编程语言的开发者都不会觉得swift很陌生——这一点很重要。
拒绝隐式(refuseimplicity)swift去除了一些隐式操作,比如隐式类型转换和隐式方法重载这两个坑,干的漂亮。
swift的应用方向我认为swift主要有下面这两个应用方向:教育我指的是编程教育。
现有编程语言最大的问题就是交互性奇差,从而导致学习曲线陡峭。
相信swift及其交互性极强的编程环境能够打破这个局面,让更多的人——尤其是青少年,学会编程。
这里有必要再次提到brecvictor的inventingonprinciple,看了这个视频你就会明白一个交互性强的编程环境能够带来什么。
应用开发现有的ios和osx应用开发均使用objective-c,而objective-c是一门及其繁琐(verbose)且学习曲线比较陡峭的语言,如果swift能够提供一个同现有obj-c框架的简易互操作接口,我相信会有大量的程序员转投swift;与此同时,swift简易的语法也会带来相当数量的其它平台开发者。
总之,上一次某家大公司大张旗鼓的推出一门编程语言及其编程平台还是在2000年(微软推出c#),将近15年之后,苹果推出swift——作为开发者,我很高兴能够见证一门编程语言的诞生。
以上。
媒体评测:一、Swift降低了开发者的使用门槛Swift语言非常契合本届WWDC的slogan:Write the code,change the world。
(写代码,改变世界)。
Swift这个新的语言集中了很多其它高级语言的影子,集成了他们的优点。
它和Go、Ruby、Python等语言都有些神似。
并且它的语法更加接近自然语言,使得编程的过程变得更加简单。
这些变化进一步降低了苹果平台上App开发门槛,延续苹果一贯主张的用App来解决一切问题。
这将是苹果生态链中重要的一个环节。
随Swift的推出的新版集成开发环境Xcode已经完全支持使用Swift。
Xcode所附带的在线文档中也在原有的Objective-C内容的旁边放上了Swift的说明,可见苹果是多么重视Swift的发展。
这也正好印证了前面提到的,苹果在降低自己生态链中最总要一环的门槛,这会使得苹果自身的竞争力进一步加强。
二、Swift语言还有不完善之处目前看来,Swift还不够完善,比如支持的复杂数据结构比较有限,可以使用的第三方库也较少。
但是它的出现,代表着接近自然语言语法的编程方法正在快速的发展,让大家看见一个美好的未来:每个希望编写App的人都可以很容易上手,并快速开发出相当不错的App。
当然,Swift也会带来许多局限性,如跨平台等问题等:和Objective-C一样,基于LLVM编译器的它目前是无法在Android、Windows Phone上工作。
所以目前对跨平台的App开发者来说,它肯定不会是首选。
并且,从逆向工程的角度来看,Swift和Objective-C共享运行时函数,让它看起来更像一个Objective-C优雅的包装。
三、是一次编程语言的革新Swift语言中的Playground功能是一大亮点。
Playground的实时编译和显示结果使得编程变得更加平民化和有趣。
并且这种创新的交互式编程方法很可能会被延展到教育领域。
说不定哪天大学里面枯燥乏味的语言和算法课程就被这种直观的形式所颠覆。
总体来说,Swift的前景是美好的。
Swift的语法相当简单。
综合了很多优秀计算机语言的优点。
随着Swift语言的逐渐成熟,会赢得更多开发者的支持。
Swift 语言的基本运算符:运算符(operator)是用于检查、更改或组合值的特殊符号或短语。
例如,加法运算符(+)求两个数字的加和(用例let i = 1 + 2)。
更复杂的例子包括逻辑与(logical AND)运算符&&(用例if 已输入门禁密码 && 已通过视网膜扫描) 以及自增运算符++i,后者是将i存储的值加上1的便捷写法。
Swift 支持标准 C 的大多数运算符,并改进了部分行为特性,以避免常见的编码错误。
赋值运算符(=)不会返回值,这样可避免在打算使用等于运算符(==)的地方误用前者。
算术运算符(+、-、*、/、%等)会侦测并阻止值溢出,可避免处理超出可存储值域范围的数时出现意料之外的结果。
如果需要支持溢出,可以选用 Swift 的溢出运算符,详见溢出运算符。
与 C 语言不同,Swift 允许对浮点数求余(%)。
Swift 还提供了两种 C 语言没有的区间运算符(a..b与a...b),作为表达值域范围的便捷写法。
本章讲解 Swift 中的常用运算符。
高级运算符一章涉及了 Swift 的高级运算符,并讲解了如何自定义运算符,以及让标准运算符支持自定义类型的运算。
快速注册邮箱,轻松畅享邮件服务
本文将介绍一种快速注册邮箱的方法,让大家轻松畅享邮件服务。
工具原料:电脑品牌型号:MacBook Pro 2020操作系统版本:macOS Big Sur 11.0.1软件版本:Gmail 6.0.201101一、选择合适的邮箱服务提供商1、在浏览器中打开Gmail官方网站。
2、点击“创建账户”按钮,进入注册页面。
二、填写个人信息1、在注册页面中,填写个人信息,包括姓名、用户名、密码等。
2、确保填写的信息准确无误,并设置一个安全的密码。
三、验证身份1、选择验证方式,可以通过手机短信或备用邮箱接收验证码。
2、输入收到的验证码,完成身份验证。
四、设置邮箱偏好1、选择邮箱界面的语言和主题,根据个人喜好进行设置。
2、设置邮件的签名、自动回复等功能,提升邮件使用体验。
五、开始使用邮箱1、登录邮箱账户,进入邮箱主页。
2、尝试发送一封邮件,体验邮箱的功能和便利性。
结论:通过以上步骤,我们可以快速注册一个邮箱,并轻松畅享邮件服务。
选择合适的邮箱服务提供商,填写个人信息并验证身份,设置邮箱偏好,最后就可以开始使用邮箱了。
希望本文对大家有所帮助,让我们更加便捷地使用电子邮件。