u3d快速入门图文教程

【菜科解读】
刚开始学U3D,入门是比难的,首先要了解U3D最重要的五大界面,第一:场景(Sence),构建游戏的地方;第二:层级(Hierarchy),场景中的游戏对象都列在这里。
第三:检测面板(Inspector),当前选中的资源或对象的设置,是一些变量和组件的集合。
第四:游戏(Game),演示窗口,仅在播放模式中演示。
第五:项目 (Project),一些资源的列表,和库的概念一样。
然后了解主菜单栏的八大菜单:文件(File),编辑(Edit),资源(Assets),游戏对象(GameObject),组件(Component),地形(Terrain),窗口(Window),帮助(Help),熟悉这些菜单每一个命令对以后的游戏制作大有帮助。
在U3D中,一定要对坐标(Coordinates)有个了解,U3D的坐标点是以(x,y,z)的顺序排列的,切记。
熟悉坐标,在做游戏的过程中会更加顺手。
如果你没有任何编程基础,一样可以学习Javascript(或C#这些都行),我学AS的时候也完全不懂编程。
先学Javascript语言也无妨,因为这个引擎主要是个编程工具。
打开Script帮助文档和Monodevelop编写器,从最简单的位移(transform.Translate)开始吧。
Unity3D的基本操作很容易就能掌握了,接下来就是游戏系统的核心部分:脚本。
什么是Script(脚本)?简而言之,就是使用代码来执行一系列动作命令的特殊文本,它需要编译器来从新解读。
U3D内部如何解读脚本,这不是我们所要关心的—这是引擎开发人员的活,我们所要知道的就是脚本的使用规则。
【三种语言的特点】
U3D支持C#,JavaScript,BOO三种语言格式的代码编写。
首先来简单介绍下这三种语言的特点:
对U3D来说,这是入门级的脚本语言,U3D内置的函数都能通过JS方便的调用。
语法上,JS和传统的c语言差不多,需要分号结束符,变量类型定义,大括号……不过它的变量类型定义,是通过冒号接在变量右边,如:Name:string=”Li”。
相对其他两种语言,使用JS语法,很多函数不需要实例化就能直接使用,如:vector3 direction=vector3(1,2,3)。
如果使用C#,则需要使用new关键字:vector3 direction=new vector3(1,2,3)。
JavaScript直接继承自U3D的MonoBehaviour类,因此不像C#和BOO那样需要使用Using或Import来加载类库。
这看似省心,不过因为缺少了加载特殊类库,JavaScript能调用的第三方函数不多(当然,我们可以载入net类库给JavaScript调用,虽然看着有点奇怪……)。
*注意:JavaScript不是Java,同时,U3D中的JavaScript也有别于独立的JavaScript语言。
C#(发音C Sharp),微软开发的面向对象编程语言。
由于有强大的net类库支持,以及由此衍生出的很多跨平台语言,C#逐渐成为U3D开发者推崇的程序语言。
U3D内置的脚本范例中,C#脚本也占了很大一部分(其他脚本是JavaScript脚本)。
另外,在装有VisualStudio的电脑上,我们也可以使用微软的脚本编辑工具来编写U3D脚本。
C开头,那么语法上和C语言是很接近的,除了面向对象语言所具有的一些特点。
当然,我不用在这进行太多说明,因为C#的相关学习资料很多。
BOO是新兴的基于Python的语言。
语法上,BOO和Python大同小异,都是通过换行来实现语句的结束,它省略了分号、大括号,甚至条件语句的小括号等。
Python在很多大型三维图形软件上都有应用,由此可以看出它的跨平台性能很不错,我也选择使用Python来编写maya特效脚本;不过,对于游戏事件的编写,个人感到这种精简的语法反而有些难以适应。
如基本的变量类型定义,BOO(类Python)语法就显得不那么便捷:direction as vector3 =vector3(1,2,3)。
游戏事件不同于特效脚本,前者是过程中的交互,而后者只需要看到结果。
因此,游戏中经常需要大量的具有明确类型的变量出现,BOO语言可以省略变量类型的优势在这里反而容易引发问题。
引擎编译时,三种语言的执行效率是一样的,因为U3D会内部进行它自己的语言格式的转换。
尽管我们可以在不同语言编写的脚本之间进行变量和方法的调用,但是我不推荐那么做,因为测试确实会存在一些意想不到的问题。
使用不同语言编写多个脚本时,应尽量让脚本之间没有直接联系。
最后,个人认为,在windows平台下,C#是U3D脚本语言的最佳选择。
【脚本的使用规则】
U3D的脚本作用方式很有趣,我称之为“拖放法”。
无论是作用在一个具体的场景物体还是管理着批量的物体,脚本首先必须依附于场景中的一个元素才能被执行。
要将脚本赋予物体的方式很简单,就是按住鼠标左键将脚本文件拖放到物体的属性面板上(也可以拖放到场景的物体上)。
U3D有个概念,那就是component(成分)--类似Maya的节点。
包括脚本,所有元素属性都是游戏物体的component。
添加、删除、停用、读取、写入component信息,就是脚本所要做的(尽管脚本也是个component)。
net语言的C#,在不同脚本之间调用变量和方法时,如果脚本位于同一路径下,那么只需要对非static(静态)成员进行new实例化即可。
例如a.cs和b.cs,要调用脚本a中的一个非静态变量cc,需要在脚本b中写入:a c=new a(),然后c.cc的格式完成调用。
不过,作为一个component,要调用不同脚本之间的成员,U3D的规则是使用GetComponent函数来完成(其实也就相当于new的作用,只是U3D不支持这种脚本间调用的写法)。
如:
someScript = GetComponent();
如果是在C#脚本中调用JavaScript脚本,则使用强制类型转换语法:
someScript = GetComponent(“ExampleScript”) as ExampleScript ;
*这个特殊的符号表示使用的是C#中的泛型功能,用于避免强制类型的转换,减少装箱量(将值类型专为引用类型的操作)。
根据脚本使用的情况,可以有以下做法:
1.脚本位于同一个物体上。
可直接使用泛型或者类型转换语法调用。
如:someScript = GetComponent();
2.脚本位于不同物体上。
需要使用Find或相关的搜索函数,取得指定名称的物体信息后,再+”.GetComponent”函数。
如:GameObject.Find("stone").GetComponent()。
3.脚本位于同一路径或者被调用脚本位于主脚本的路径及以下(脚本是否被物体使用都可)。
将被调用脚本中的成员(变量或方法)使用static标识,然后可以通过”脚本.成员”的格式直接调用。
例如:
ScriptA.CS
…
public static mm();
…
ScriptB.CS
…
ScriptA.mm();
…
不过,static成员的调用虽然提高了效率,但因为它常驻内存,所以在会产生大量系统资源要求的情况下要慎用。
*static是C#定义变量或方法类型的关键字,使用static的变量或方法,不需要new实例化即可直接调用。
【脚本内容】
除了JavaScript函数,C#和BOO的脚本都需要预先载入类库。
这里以C#为例:
using UnityEngine;
using System.Collections;
public class NewBehaviourScript : MonoBehaviour {
}
NewBehaviourScript是脚本的名称,它必须和脚本文件的外部名称一致(如果不同,脚本无法在物体上被执行)。
所有游戏执行语句,都包含在这个继承自MonoBehaviour类的自创脚本中(大括号内)。
以下介绍一些常用的内置运行函数(定义函数时,JavaScript的关键字是function,C#是void,BOO是def。
如:void Start()。
Awake:在游戏运行时调用,用于初始化。
Start: 只在游戏开始时执行一次,在Awake()函数后执行;
Update:在游戏每一帧都执行一次,在Start()函数后执行;
LateUpdate:同Update,只是它会在Update()函数执行后再执行;
FixedUpdate:当游戏中引入刚体系统,使用适配的方式同步物理时钟,可以让动力学更精确的计算;
OnGUI:绘制游戏界面的函数,因为每一帧执行多次,所以一些时间相关的函数要尽量避免直接在其内部使用。
OnMouseOver:鼠标停留在物体上时执行该函数的内容。
OnMouseEnter:鼠标进入物体范围时执行该函数的内容。
和OnMouseOver不同,该函数只执行一次。
OnMouseExit:鼠标离开物体范围时执行该函数的内容。
OnMouseDown:鼠标按下时执行该函数的内容。
OnMouseUp:当鼠标释放时执行该函数的内容。
OnMouseDrag:按住鼠标拖动时执行该函数的内容。
OnMouse系列函数是针对指定物体的,如果要使用全局鼠标控制操作,则需要使用射线相关函数。
还有很多特殊的游戏触发事件的函数,这里就不一一列出。
U3D内置的代码有个命名规则,开头第一个字母大写的词组都属于类或者函数,而开头小写的词组则是变量。
新手经常会混淆它们之间的区别。
简单说来,函数词组可以作为变量的类型,还可以直接执行功能,词组后必接成对小括号;变量是对应函数的分支,实现的是对一个具体属性的控制。
例如:
Camera和camera。
当场景中存在一个默认的主摄像机,脚本位于摄像机时,Camera.mainCamera.transform和camera.transform是等同的;假如脚本在其他物体上,Camera.mainCamera.transform仍旧直接获取了主摄像机,而camera.transform必须要使用Find函数先找到指定名称的摄像机:GameObject.Find("mainCamera").camera.transform。
当然,这里是列出细节来比较,实际运用时,脚本位于特殊元素上我们可以不用声明这个元素的类别,如camera.transform可以简化到transform。
GameObject和gameObject。
前者包含查找,破坏和产生游戏物体的函数,同时可以将一个变量定义为“游戏物体”类型;后者则包含丰富的游戏物体属性,例如名称,变形信息,动画,渲染等。
同上面列举的camera,对于直接作用于指定物体的脚本,gameObject也可以省略掉。
不过,在开始学写代码时,书写完整的变量名能让我们更深刻的记忆每个属性和变量的关系。
通过以上对比后可以这么理解,函数通常是全局控制(包含脚本外的其他物体),而变量是需要指出具体的应用对象。
*如果书写代码时语句不在函数作用范围内,编译器将无法智能完成一些变量的全名显示。
更多函数的运用方法,用户可参考官方提供的帮助文档。
【简单例子】
在一个箱子上按下鼠标左键,箱子就开始旋转,同时灯光被点亮,屏幕出现“Test”的字样。
1.点击Hierarchy栏下的Create,创建一个Cube,Plane和Spotlight。
2.在Assets目录下,创建文件夹(右键,Create->Folder),用于存放游戏的各种资源:模型,动画,材质,脚本,Prefab等。
3.双击进入myScript文件夹,创建一个C#脚本。
4.给脚本命名,然后再双击开启脚本编辑工具(如果脚本名称和内部的类名称不同,一定要更正)。
5.加入鼠标相关函数,这里我需要用到OnMouseOver,OnMouseExit,OnMouseDown。
此类特殊函数不会有智能拼写出现。
6.语法方面就不傻瓜式的一步步进行了,实现的思路是:
当鼠标移动到物体上,物体的材质色彩变为黄色,同时将一个初始值为假的布尔变量1的值取真;当鼠标离开后,物体材质色彩还原,布尔变量1值为假;当按下鼠标左键,且布尔变量1的值为真,布尔变量2的值为真。
*OnMouse函数都是执行一次的函数,因此不能将和动画有关的控制函数放于其内执行,通常会使用布尔开关来控制Update函数中的动画函数。
7.接着在Update函数内实现:
当布尔变量2的值为真,物体旋转。
8.将写好的脚本拖拽到场景中的方块上(或者先选择方块,将脚本拖到方块的属性栏),调好摄像机位置,执行测试;
9.因为脚本只作用于其所依附的物体,要控制灯光,我们有两个选择:创建新的脚本,使用查找物体函数。
很显然,我没必要为这么简单的功能加入一个新的脚本。
因此我使用Find函数获取灯光的强度属性。
*脚本中遇到这样一串长长的语句时,通常会使用一个自定义变量来替代,而且很多时候还能降低计算量。
例如:
float LightInt =GameObject.Find("Spotlight").light.intensity。
如果在Start函数中初始化,Update中就不必每帧执行查找函数,降低游戏效率。
不过这里作为一个测试,我也就很省事的忽略了。
10.GUI的使用。
要在游戏视图显示各种UI信息,都需要使用U3D的UI组件或者GUI函数。
为方便阅读,我将其他函数的内容收起,并使用GUI函数的Label创建简单的文字显示功能(有关GUI更多的详细信息,请参阅官方文档,我会在后面再做讨论)。
11.最终测试:
12.发布。
执行File->BuildSettings,开启发布界面。
设置好要发布游戏的平台以及一些发布的信息,点击Build按钮即可发布一个完整的游戏客户端。
U3D支持发布的平台与用户授权和操作系统有关,如IOS游戏需要MAC平台的U3D才能发布,Android需要在系统安装安卓SDK包,次世代主机平台则需要用户向官方购买额外解决方案。
*由于商业策略的分歧,U3D刚宣布了中止flash平台的后续开发,看来想玩U3D开发的网页游戏,还是需要先安装U3D官方的网页插件。
【结语】
游戏制作并不简单,这里仅仅是一个初入门的小例子,主要是对脚本使用方式的练习。
后面会逐步深入学习U3D丰富的函数功能。
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第二停止持续抱怨,抱怨解决不了任何事。
第三规划下一步,行动起来让你有事可做。
第四想想这次学到什么,反思才能成长。
第五时间会带走一切,相信时间的力量。
心情崩溃该怎么办1、不要再听闲言闲语其实你不需要去听不熟的人在你耳边碎嘴,通常他们给的意见都是非常没有建设性的,去找一个你信任的家人或朋友,他们才能够给你实质的建议与反馈,至于其他不重要的人说的话就算了吧!2、停止持续抱怨烂事发生的时候找个人抱怨无可厚非,但请停止无止境的抱怨!你不断地重复,就会不断地吸引这些事情来到你身边。
不要让你的脑袋总是在负面情绪中打转,好好想想如何把握住下一次的机会才是面对未来的绝佳方式。
3、规划下一步好的你不幸来到这个地步了,那你下一步该怎么做呢?在这里碰到失败不表示你的人生就要永远卡在这里了,好好想想下一步该怎么走吧!时间可不会陪你停在这里。
4、想想这次学到什么杀不死你的绝对会让你更坚强!好好反省自己,想想自己这次哪里做错了,试着从这之中获得经验,或许坏事不再是坏事,而只是在生活上推你一把,让你进步的动力也不一定。
5、时间会带走一切想想以前发生过的事情,是不是现在都已经烟消云散了呢?你会发现其实在当下觉得痛苦的事情,到最后都没有你想得这么糟糕,生命都会为自己找到出路的。
安慰心情不好的句子1、我不能给你全世界,但我的全世界都给你。
2、自由,是人生最美丽的境界。
3、我所期盼的,并不是你心所想的。
怎样安慰心情不好的人。
4、这个世界上最深的伤害,不是背叛也不是不喜欢,而是极致深爱之后的逐渐冷漠。
5、生活有时是令人沮丧的,但你可以努力让自己的过得开心。
6、走走停停,疯疯傻傻,没心没肺的那段时光,很怀恋。
7、时间,会沉淀最真的情感;风雨,会考验最暖的陪伴。
8、我就像个垂死挣扎的病人,妄想回到最初。
新手塔罗牌入门教程?几种重要的塔罗牌
市面上大大小小的塔罗牌种类接近千种,但是主流的会更好理解,容易被大众接受。
新手塔罗牌入门教程 一、关于塔罗牌种类的选择目前,市面上流行的塔罗牌非常多,接近千种。
而其中比较常见的塔罗牌有:马赛塔罗牌、伟特塔罗牌、托特塔罗牌和罗宾伍德塔罗牌等。
不同种类的塔罗牌,其中所包含的元素也各不相同,我比较建议使用“罗宾伍德塔罗”和“韦特塔罗”。
特别是罗宾伍德塔罗牌,宗教元素比较少,无论是从色彩、构成还是画风对于沃恩东方人来说更容易被接受。
二、“大卡”和“小卡”的区别无论哪种塔罗牌,均由22张大阿卡那牌和56张小阿卡那牌组成。
大卡主要用来占卜整体运势,用来占卜关系和特质。
小卡更加细腻。
初学者在刚开始接触塔罗牌的时候,阳阳老师建议先从“大卡”开始。
因为相对大卡数量比较少,便于记忆和理解。
待熟练一段时间之后,再在占卜的时候加入“小卡”。
酱才能在不断的实践中增加自信和熟练度。
三、正位和逆位通常,在占卜的过程中我们将正面对着占卜师的牌叫做“正位”,逆向对着占卜师的牌叫做“逆位”。
“逆位”的寓意通常是“正位”的相反、削弱或者负面加强。
四、牌阵不同的牌阵针对“求问者”的不同占卜事情而定。
比方说,有小伙伴找阳阳老师来占卜“爱情”。
这时我通常会再次询问是哪种爱情?这直接决定了,等一会使用哪种牌阵来进行占卜。
比较常见的分类有:单身、有意中人、意中人的选择、正在热恋、已婚等。
这些不同的分类,在占卜的时候对应的塔罗牌阵也各不相同。
塔罗牌阵根据难易程度分为:初级牌阵、中级牌阵和高级牌阵。
解牌的时候,不同难度的牌阵所需要消耗的时间和精力也各不相同。
阳阳老师建议初学者从常见的初中级牌阵开始学起。
五、仪式感仪式感对于塔罗师在占卜时是十分重要的,除了保持神秘感和庄重感之外,也会增加塔罗占卜师“念的感应”,这一点特别是在占卜的过程中式十分重要的。
简单来说,“念”可以增加塔罗占卜师与“求问者”之间的“感应”,增加占卜的准确性和成功率。
最直接的表现就是可以增强占卜师的“自信”,便于占卜师集中精力。
六、解牌就像刚刚阳阳老师说到过的一样,不同的塔罗牌的寓意是不同的。
再加上同一张塔罗牌还有正位和逆位的区别,在解牌的过程中就更加要求占卜师对塔罗牌的理解和诠释。
塔罗牌的核心主要就是“解牌”,结合对“求问者”的占卜事情和塔罗牌阵进行分析和建议。
同时,还可以根据十二星座、四大元素和卡巴拉生命之树等进行解牌。
酱,准确性和成功率才能明显提升。
七、占卜道具塔罗牌占卜除了仪式感之外,道具也十分重要。
通常需要在占卜的时候同时具备火土风水四大元素在场为宜,当然,也可以使用“闪卡”代替。
其它诸如:塔罗牌占卜专用桌布、水晶球、灵摆等可以根据条件选用。
常见道具及与元素对应关系如下:燃烧的蜡烛:火和风元素。
盛水的水晶杯:水和土元素。
八、占卜流程首先我们需要得到一套独属于自己的塔罗牌,经过“开牌”后就可以为自己或者身边的小伙伴们进行占卜了~1、询问“求问者”的星座,具体的占卜事项;2、为“求问者”选择对应的塔罗牌阵;3、解牌;4、整体分析;5、结合星座、元素、卡巴拉生命之树进行综合分析;6、互动;在塔罗牌的世界中,有些牌虽然现在已经保存不全或没有人使用了,却有着极高的历史价值,它们曾为塔罗牌的成熟奠定了坚实的基础。
它们现在大多作为文物或者收藏品,被保存在博物馆或者收藏家的手中。
上图是已知的保存至今最早、最完整的一套塔罗牌。
1450年,在意大利米兰地区的索佛萨(Sforza)和维斯康提(Visconti)两家族联姻,新郎索佛萨的朋友、著名的意大利艺术家班宝(BonifacioBembo)手工绘制了这副著名的塔罗牌作为礼物。
画中的人物是当时的著名人物。
虽然此牌号称是迄今为止保存的最早、最完整的一套塔罗牌,但其实也已残缺不全。
现在主要有三套塔罗牌保存得相对比较完整,分别是保存在纽约皮尔庞特·摩根图书馆的“Pierpont-MorganBergamoVisconti-Sforza”,牌的尺寸规格为176mm 87mm,现存74张;保存在美国耶鲁大学图书馆的“Cary-YaleVisconti”,牌的尺寸规格为189mm 90mm,现存67张;收藏于意大利米兰的“Brera-BrambillaVisconti”,牌的尺寸规格为178mm 88mm,仅存48张。
保存在纽约皮尔庞特·摩根图书馆那套最完整的维斯康提塔罗牌缺少了“恶魔”、“塔”、“宝剑三”、“星币骑士”四张牌,现今市面上流通的维斯康提塔罗牌是在此基础上根据十五世纪末在波隆那(意大利的一座城市)印制的“罗宾伍德图稿”重新创作,补齐了遗失的四张牌而成的。
#p#分页标题#e#维斯康提塔罗牌是传统塔罗牌的代表,副牌小阿卡纳的牌面只由简单的宝剑、圣杯、权杖或者星币以不同数量、不同方式排列构成。
维斯康提塔罗牌的小阿卡纳虽然适于冥想,但是牌义并非直观可得,所以并不适合新手使用。
下面介绍的是现今最受塔罗师们欢迎和好评的塔罗牌。
韦特塔罗牌莱德·韦特塔罗牌的画面简单明了,内涵也比较丰富,适合刚刚入门的新手使用。
但是对有一定基础的塔罗师们来说,这种简单在带来方便的同时也束缚了想象和发展的空间,不利于更好地了解事件的深意和全貌。
虽然也不乏大师级人物在使用韦特牌,但韦特牌如小孩子玩具般的看法还是广泛存在于塔罗界的。
至今天出现了80张版本的透特牌。
依据克劳利本人的说法,“魔术师”这张牌的图像应该是虚幻的,包容了许多含义,一张牌无法表述完全。
所以他设计了一张希腊风格的“魔术师”、一张印度风格的“魔术师”,还有一张埃及风格的“魔术师”。
克劳利至死,也未能设计出一张他完全满意的“魔术师”。
据说在这棋牌“魔术师”中,克劳利最满意的是希腊风格的,所以现在市面上78张版本透特塔罗牌的“魔术师”都是釆用希腊风格的那张。
在克劳利与哈里斯女士的有生之年,这副牌都只是他们自己使用,并在不断地完善之中,一直都没有向世人发布。
直到他们相继去世多年后,1969年这副塔罗牌才由克劳利的朋友、他所领导的魔法协会“〇T〇”(OrdoTempli Orientis)的一位重要成员格雷迪少校(GradyL.McMurtry)整理出版。
这副牌出版后,不但广为人知,而且备受尊重,尤其是受到专业塔罗牌师们的喜爱。
这副牌虽然具有丰富的内涵和象征,并蕴含着极高的灵力,但遗憾的是其画面过于深奥,而且市面上关于透特牌的书籍也不多见,所以刚刚入门的新手们只能望而却步,因此这套牌的普及程度也远远不如韦特牌。
诺斯塔罗牌2.麻将洗牌法首先将牌叠放在桌面上,然后双手将牌慢慢抚平,使牌散乱地平铺在桌面上。
这个过程就像打麻将时和牌后将麻将推倒一样,只是动作由推变做抚,由用力变做轻柔。
接下来也如麻将洗牌一样,双手朝一个方向(顺时针或逆时针)轻柔地搓洗,让每张牌都旋转起来,让整副牌作为一个整体也一起旋转起来。
当牌洗净后,双手再将牌汇聚一拢,横向整理成一叠。